人的記憶力會隨著歲月的流逝而衰退,寫作可以彌補(bǔ)記憶的不足,將曾經(jīng)的人生經(jīng)歷和感悟記錄下來,也便于保存一份美好的回憶。范文怎么寫才能發(fā)揮它最大的作用呢?以下是我為大家搜集的優(yōu)質(zhì)范文,僅供參考,一起來看看吧
flash動畫小故事教程篇一
flash動畫制作教程 8.0入門 —10:幀的操作(一)
十、編輯幀
下面練習(xí)作一個激光文字動畫,效果是一只激光筆寫出一個字母來,
寫字的效果是一筆跟著一筆,直到這個字寫完;
用箭頭工具,框選左邊豎線的第一格,按delete鍵刪除;
保存一下文件,測試一下文件,這樣一個奇妙的動畫就做好了;
flash動畫小故事教程篇二
第一節(jié) 步步為營——逐幀動畫
一、教學(xué)目標(biāo): 知識目標(biāo):
1.創(chuàng)建逐幀動畫的幾種方法教學(xué) 2.簡單動畫的制作方法 能力目標(biāo)
學(xué)會用繪制的圖形來制作“逐幀動畫 情感目標(biāo)
體會創(chuàng)作的樂趣,進(jìn)一步培養(yǎng)制作動畫的興趣;培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新能力與探究問題的能力;培養(yǎng)創(chuàng)造性思維能力。
二、教學(xué)重點(diǎn)與難點(diǎn): 簡單動畫的制作方法
三、教學(xué)方法: 演示教學(xué)法
四、教學(xué)手段與教學(xué)媒體 多媒體網(wǎng)絡(luò)教室。
五、教學(xué)課時: 2課時
六、教學(xué)過程: 導(dǎo)入:
從本單元起,我們將逐漸給大家介紹flash中的五種常見的動畫形式:逐幀動畫、形狀補(bǔ)間動畫、動作補(bǔ)間動畫、遮罩動畫、引導(dǎo)線動畫。本節(jié)著重介紹逐幀動畫(frameby frame),這是一種常見的動畫手法,它的原理是在“連續(xù)的關(guān)鍵幀”中分解動畫動作,也就是每一幀中的內(nèi)容不同,連續(xù)播放而成動畫。由于逐幀動畫的幀序列內(nèi)容不一樣,不僅增加制作負(fù)擔(dān)而且最終輸出的文件量也很大,但它的優(yōu)勢也很明顯:因?yàn)樗嗨婆c電影播放模式,很適合于表演很細(xì)膩的動畫,如3d效果、人物或動物急劇轉(zhuǎn)身等等效果。
1.逐幀動畫的概念和在時間幀上的表現(xiàn)形式 在時間幀上逐幀繪制幀內(nèi)容稱為逐幀動畫,由于是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內(nèi)容。
逐幀動畫在時間幀上表現(xiàn)為連續(xù)出現(xiàn)的關(guān)鍵幀。
逐幀動畫
2.創(chuàng)建逐幀動畫的幾種方法
(1)用導(dǎo)入的靜態(tài)圖片建立逐幀動畫
用jpg、png等格式的靜態(tài)圖片連續(xù)導(dǎo)入flash中,就會建立一段逐幀動畫。
(2)繪制矢量逐幀動畫
用鼠標(biāo)或壓感筆在場景中一幀幀的畫出幀內(nèi)容。
(3)文字逐幀動畫
用文字作幀中的元件,實(shí)現(xiàn)文字跳躍、旋轉(zhuǎn)等特效。
(4)導(dǎo)入序列圖像
繪畫紙是一個幫助定位和編輯動畫的輔助功能,這個功能對制作逐幀動畫特別有用。通常情況下,flash 在舞臺中一次只能顯示動畫序列的單個幀。使用繪畫紙功能后,你就可以在舞臺中一次查看兩個或多個幀了。
1、繪圖紙外觀按鈕 按下此按鈕后,在時間幀的上方,出現(xiàn)
繪圖紙外觀標(biāo)記。拉動外觀標(biāo)記的兩端,可以擴(kuò)大或縮小顯示范圍。
2、繪圖紙外觀輪廓 按下此按鈕后,場景中顯示各幀內(nèi)容的輪廓線,填充色消失,特別適合觀察對象輪廓,另外可以節(jié)省系統(tǒng)資源,加快顯示過程。3.3、繪圖紙顯示多幀按鈕,按下后可以顯示全部幀內(nèi)容,并且可以進(jìn)行“多幀同時編輯”。
4、修改繪圖紙標(biāo)記 按下后,彈出菜單,菜單中有以下選項(xiàng):
“總是顯示標(biāo)記”選項(xiàng)會在時間軸標(biāo)題中顯示繪圖紙外觀標(biāo)記,無論繪圖紙外觀是否打開?!板^定繪圖紙外觀標(biāo)記”選項(xiàng)會將繪圖紙外觀標(biāo)記鎖定在它們在時間軸標(biāo)題中的當(dāng)前位置。通常情況下,繪圖紙外觀范圍是和當(dāng)前幀的指針以及繪圖紙外觀標(biāo)記相關(guān)的。通過錨定繪圖紙外觀標(biāo)記,可以防止它們隨當(dāng)前幀的指針移動?!袄L圖紙 2”選項(xiàng)會在當(dāng)前幀的兩邊顯示兩個幀。“繪圖紙 5”選項(xiàng)會在當(dāng)前幀的兩邊顯示五個幀?!袄L制全部”選項(xiàng)會在當(dāng)前幀的兩邊顯示全部幀。
上面,我們?nèi)娼榻B了逐幀動畫的特點(diǎn)和創(chuàng)建方法,現(xiàn)在,我們來動手制作二個逐幀動畫實(shí)例,以加深對逐幀動畫的認(rèn)識。
第2課時 組織教學(xué) 復(fù)習(xí)提問
上節(jié)課所學(xué)的內(nèi)容。奔跑的豹子
執(zhí)行【文件】|【新建】命令,在彈出的面板中選擇【常規(guī)】|【flash文檔】選項(xiàng)后,點(diǎn)擊【確定】按鈕,新建一個影片文檔,在【屬性】面板上設(shè)置文件大小為400*260象素,【背景色】為白色,如圖 3-2-4所示。
2、創(chuàng)建背景圖層
選擇第一幀,執(zhí)行【文件】|【導(dǎo)入到場景】命令,將本實(shí)例中的名為“”圖片導(dǎo)入到場景中。在第8幀按f5,加過渡幀使幀內(nèi)容延續(xù)。
3、導(dǎo)入gif動畫
新建一層,選擇第一幀,執(zhí)行【文件】|【導(dǎo)入到場景】命令,將本教程中的“奔跑的豹子”系列圖片導(dǎo)入。此時,會彈出一個對話框,如圖3-2-5所示。
此時,時間幀區(qū)出現(xiàn)連續(xù)的關(guān)鍵幀,從左向右拉動播放頭,就會看到一頭勇猛的豹子在向前奔跑,但是,被導(dǎo)入的動畫序列位置尚未處于我們需要的地方,缺省狀況下,導(dǎo)入的對象被放在場景坐標(biāo)“0,0”處,我們必須移動它們。
,再單擊【修改繪圖紙標(biāo)記】按鈕,在彈出的菜單中選擇【顯示全部】選項(xiàng).最后執(zhí)行【編輯】|【全選】命令,此時時間軸和場景效果如圖3-2-10所示。
用鼠標(biāo)左鍵按住場景左上方的豹子拖動,就可以一次把8幀中的圖片一次全移動到場景中了。
5、設(shè)置標(biāo)題文字
在場景中新建一個圖層,單擊工具欄上的文字工具按鈕
,設(shè)置【屬性】面板上的文本參數(shù)如下,【文本類型】為靜態(tài)文本;【字體】為隸書;【字體大小】35;【顏色】為深藍(lán)色。如圖 3-2-11所示。
在文本框輸入“奔跑的豹子”五個字,居中放置。
6、測試存盤
flash動畫小故事教程篇三
第一章 網(wǎng)頁設(shè)計制作概述
授課時數(shù):2 理論講授:1 教學(xué)目的和任務(wù):
通過分析國內(nèi)外優(yōu)秀動畫作品,了解動畫的發(fā)展和歷史。欣賞不同國家動畫片的特色,以及學(xué)院派和商業(yè)派的不同。確立今后的學(xué)習(xí)目的。
教學(xué)重點(diǎn): 欣賞動畫片分析學(xué)院派動畫和商業(yè)動畫的區(qū)別以及目的。思考傳統(tǒng)動畫轉(zhuǎn)嫁到當(dāng)今時代的無市動畫的優(yōu)勢和缺點(diǎn)。
第二章 認(rèn)識flash 授課時數(shù):6 理論講授:1
教學(xué)目標(biāo):要求學(xué)生掌握flash軟件的基本特征以及和其他軟件的區(qū)別。
重點(diǎn):動畫中時間的掌握
難點(diǎn):楨的概念以及圖符號的理論
教學(xué)方法:理論講授與實(shí)踐指導(dǎo)
教學(xué)過程:不斷演示flash軟件的基本操作
一、界面環(huán)境介紹
二、工具箱的介紹
工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內(nèi)從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項(xiàng)”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應(yīng)的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。
(1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內(nèi)的工具用來繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。(2)“查看”欄:工具箱之“查看”欄內(nèi)的工具是用來調(diào)整舞臺編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。
(3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。
(筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。(填充色)按鈕:用于給填充著色。
(從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復(fù)到默認(rèn)狀態(tài)(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變?yōu)椋瑔螕羲梢栽跊]有顏色和有顏色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充色互換。
(4)“選項(xiàng)”欄:工具箱之“選項(xiàng)”欄中放置了用于對當(dāng)前激活的工具進(jìn)行設(shè)置的一些屬性和功能按鈕等選項(xiàng)。這些選項(xiàng)是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數(shù)工具都有自己相應(yīng)的屬性設(shè)置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時,通常應(yīng)當(dāng)在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進(jìn)行設(shè)置,才能順利達(dá)到預(yù)期的效果。
三、動手用一下工具
1、使用工具制作一個“笑臉”或“哭臉”
2、漸變工具的使用:幾個關(guān)鍵概念
顏色調(diào)板
3、用橢圓畫個畫環(huán) 操作步驟:
1、用填充色畫圓,并設(shè)置筆觸的粗細(xì)。
2、設(shè)置邊線的填充色為“七彩色”。
3、將該線形圓環(huán)轉(zhuǎn)換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。
4、使用“墨水瓶”工具給圓環(huán)加邊線。
4、用多邊形工具畫太陽
操作步驟:
(3)設(shè)置“樣式”為星形,輸入星形數(shù),及星形頂點(diǎn)大?。旤c(diǎn)越小,星形越尖)
2、設(shè)置填充色為放射性,無邊線
3、開始畫星形。
4、創(chuàng)建一個同心的圓為太陽的臉。
5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調(diào)整其曲線度,利用變形工具作旋轉(zhuǎn))
第三章
flash工作區(qū) 使用元件、實(shí)例和庫資源
授課時數(shù):7 理論講授:1
教學(xué)目標(biāo):掌握flash軟件的工作區(qū)中不同菜單欄里的特性。
重點(diǎn):不同工做區(qū)的劃分以及軟件自身不同工作的位子
難點(diǎn):將flash與其他平面軟件比較找出相似的地方
教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法
教學(xué)過程:
flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件制作的基本流程
一、動畫制作的關(guān)鍵要素
1、幀——是進(jìn)行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構(gòu)成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內(nèi)容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。
2、關(guān)鍵幀——顧名思義,有關(guān)鍵內(nèi)容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態(tài)的幀,即編輯舞臺上存在實(shí)例對象并可對其進(jìn)行編輯的幀。
3、空白關(guān)鍵幀——空白關(guān)鍵幀是沒有包含舞臺上的實(shí)例內(nèi)容的關(guān)鍵幀。
4、普通幀——在時間軸上能顯示實(shí)例對象,但不能對實(shí)例對象進(jìn)行編輯操作的幀。
5、以上四種幀的區(qū)別
② 同一層中,在前一個關(guān)鍵幀的后面任一幀處插入關(guān)鍵幀,是復(fù)制前一個關(guān)鍵幀上的對象,并可對其進(jìn)行編輯操作;如果插入普通幀,是延續(xù)前一個關(guān)鍵幀上的內(nèi)容,不可對其進(jìn)行編輯操作;插入空白關(guān)鍵幀,可清除該幀后面的延續(xù)內(nèi)容,可以在空白關(guān)鍵幀上添加新的實(shí)例對象。③關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。
6、應(yīng)用中需注意的問題
① 應(yīng)盡可能的節(jié)約關(guān)鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;
② 盡量避免在同一幀處過多的使用關(guān)鍵幀,以減小動畫運(yùn)行的負(fù)擔(dān),使畫面播放流暢。
二、基本動畫
1、變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。
例如:以下動畫中a-->b-->c之間即為形狀變形。
操作步驟: ①設(shè)置背景色
②插入第一關(guān)鍵幀,并繪制一個五角形。
③在第30幀上插入空白關(guān)鍵幀,并繪制一個十角星形。
④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第一、二關(guān)鍵幀的各自五個角。⑤在第一關(guān)鍵幀上設(shè)定五個“形狀提示點(diǎn)”,修改--形狀--添加形狀提示點(diǎn)。⑥在第二關(guān)鍵幀上設(shè)定各提示點(diǎn)的對應(yīng)終點(diǎn)位置。⑦對第一關(guān)鍵幀設(shè)定“形狀”動畫補(bǔ)間。
2、旋轉(zhuǎn)動畫:
一般旋轉(zhuǎn)度數(shù)在360度以上,則采用實(shí)例,即旋轉(zhuǎn)的對象必須是通過元件調(diào)入的。而旋轉(zhuǎn)度小于360度,則旋轉(zhuǎn)對象可以是形狀。動畫設(shè)定只需二個關(guān)鍵幀。
例如:拖影文字
操作步驟: ①建立文字元件。
②創(chuàng)建第一圖層,設(shè)定第一、二關(guān)鍵幀(同幀),并設(shè)制“動畫”補(bǔ)間,旋轉(zhuǎn)為1次。
②創(chuàng)建第二圖層,此層為陰影層,復(fù)制第一層的關(guān)鍵幀。
③創(chuàng)建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要調(diào)整透明度。
3、直線運(yùn)動動畫:任何對象都可以設(shè)置直線動畫,只需二個關(guān)鍵幀
4、漸變運(yùn)動動畫
① 淡入、淡出動畫:使用實(shí)例才能完成此項(xiàng)動畫,一般通過調(diào)整關(guān)鍵幀的透明度來設(shè)置場景中的各實(shí)例的出現(xiàn)方式。一般淡入淡出式動畫是用二個關(guān)鍵幀完成,第一關(guān)鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關(guān)鍵幀透明度為0。
③閃爍動畫:一般用三個關(guān)鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設(shè)置過程。
例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。
作
要
求: 掌握時間在動畫制作中的重要性,加速與減速。
第四章
flash動畫基礎(chǔ)
授課時數(shù):5 理論講授:3
教學(xué)目標(biāo):在動畫表現(xiàn)種以每秒為單位,掌握不同類型動畫的楨頻以及原畫和過度畫的區(qū)別。
重點(diǎn):在傳播途徑中動畫的楨頻的不同決定了單位每秒的不同。
難點(diǎn):flash軟件中時間軸和關(guān)鍵楨的理解。
教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法
教學(xué)過程:
復(fù)習(xí)鞏固:
1、直線動畫:二個關(guān)鍵幀,對象有位移。
2、旋轉(zhuǎn)動畫:二個關(guān)鍵幀,對象是元件就可實(shí)現(xiàn)自轉(zhuǎn),自轉(zhuǎn)時要注意中心點(diǎn)的確立。
3、漸變動畫:二個關(guān)鍵幀,必須是元件才可實(shí)現(xiàn)色調(diào)、透明色的變化。
4、幀幀動畫:整個動畫是由多個關(guān)鍵幀排列完成的,一般有二類,即逐幀動畫,或閃爍動畫(中間帶空幀)。
作
業(yè): 用繪制圖符的辦法繪制不同圖形,人物 植物 動物
要
求: 在掌握基本變形處理的基礎(chǔ)上做到適當(dāng)夸張變形處理。
第五章 交 互 動 畫 入 門
教學(xué)任務(wù):
1、掌握按鈕制作技巧(基礎(chǔ))
2、了解動作腳本入門及控制影片方法(提高)
3、學(xué)會幾個常用動作函數(shù)(基礎(chǔ))
教學(xué)重點(diǎn):掌握按鈕制作技巧和幾個常用動作函數(shù)
教學(xué)難點(diǎn):幾個常用動作函數(shù)
教學(xué)方法:講解、演示
教學(xué)手段:多媒體輔助教學(xué)
教學(xué)課時:3課時
教學(xué)過程:
一、交互動畫的概念
能夠產(chǎn)生畫面跳轉(zhuǎn)變化或者執(zhí)行相應(yīng)的程序,來控制這個對象的移動、變色、變形等一些特等任務(wù)的動畫。
1、背景層的創(chuàng)建: ①設(shè)定場景色
②用鋼筆工具勾勒一個上邊為曲線的多邊形。
③復(fù)制曲線。
2、運(yùn)動引導(dǎo)層的創(chuàng)建:
運(yùn)動引導(dǎo)層的作用:該層中專門用來放置物體運(yùn)動的軌跡,軌跡一般用線條描述,而在運(yùn)動引導(dǎo)層中的線條在實(shí)際導(dǎo)出成swf文件時是不可見。
第二關(guān)鍵幀的定點(diǎn)
3、制作技巧:
①引導(dǎo)層一旦建立完成后應(yīng)將其鎖定
②對運(yùn)動對象定位時最好打開“帖緊至對象”工具,這樣當(dāng)吸附正確時中心點(diǎn)會放大。
二、交互動畫的組成
事件、動作 事件是觸發(fā)動作的信號,動作是事件的結(jié)果。
1、水泡的制作
透明度為0,2,100
水泡的顏色調(diào)板:白色
2、浮起的水泡制作(影片元件)
3、游動的小魚
可以從左向右游動,也可以從右向左游動,小魚的運(yùn)動軌跡為
4、在場景中創(chuàng)建: ①背景圖片放入場景。
②建立第二層,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置
③建立第三層,放入多條小魚,使用小魚的影片元件時,可將其翻轉(zhuǎn),從而改變其運(yùn)動方向。
三、按鈕的制作(重點(diǎn))
① 自制按鈕
[插入]/[新建元件]/[按鈕] ②公用庫中的按鈕
[窗口]/[其他面板]/[公用庫]/[相應(yīng)按鈕] 制作按鈕的步驟
1、新建一個flash文件。
2、插入--新元件--按鈕。
3、“彈起”是指按鈕的基本樣式。
4、“經(jīng)過”是指鼠標(biāo)移到按鈕上的按鈕樣式。
5、“按下”是指鼠標(biāo)按下后的按鈕樣式。
6、“點(diǎn)擊”是指按鈕可點(diǎn)擊的范圍
7、如果要制作透明按鈕,僅在“點(diǎn)擊”畫出點(diǎn)范圍即可。
制作以下實(shí)例
1、基本按鈕
分析:
1、彈起:二個圖片元件
2、經(jīng)過:與彈起時的一個圖片元件相同,在此基礎(chǔ)上用“按我”的圖片元件創(chuàng)建一個影片元件。
3、按下:“謝謝”圖片元件
練習(xí):制作一個帶有以下動畫效果的按鈕
四、常用動作函數(shù)
① stop():用來控制動畫的與幀停止
② play():用來控制動畫的播放
2、按鈕的幾個常用動作:
on動作命令
下面我們就詳細(xì)地向大家介紹一下這八種事件的使用。
1、press 在鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時按下鼠標(biāo)按鈕。單擊press,然后選擇動作語句,雙擊【全局函數(shù)】|【時間軸控制】中的play 命令。
完整的action是:
如圖所示。
press動作
當(dāng)然,在大括號里面還可以用其他的語句,比如說,gotoandplay(yourframe);//點(diǎn)擊按鈕后,就會從你設(shè)置的幀播放。
如圖所示。
release動作
可以看到,當(dāng)鼠標(biāo)左鍵按下按鈕的時候,并沒有激發(fā)播放動作,而是當(dāng)鼠標(biāo)左鍵放開的時候,執(zhí)行了播放動作。這也是與“press”事件不同的地方。
如圖所示。
releaseoutside動作
通過這個例子我們知道,當(dāng)鼠標(biāo)左鍵在按鈕上按住并移動到按鈕以外的地方放開后,觸發(fā)了按鈕的動作。這是一個具有非常想象力的事件,大家可以利用on的這個事件來制作游戲。
如圖所示。
rollover動作
當(dāng)鼠標(biāo)指針從按鈕上滑過的時候,動畫就開始執(zhí)行播放動作了,而不需要點(diǎn)擊它。我們可以利用on的這個特點(diǎn)來制作一些圖示板,非常簡單有效。
如圖所示。
rollout動作
滑離與滑過并不是相同的,滑離是指鼠標(biāo)滑動到按鈕上并離開以后開始響應(yīng),而滑過是指只要鼠標(biāo)滑到按鈕上,就開始執(zhí)行動作。
如圖所示。
dragover動作
拖過的效果是在按鈕上點(diǎn)擊并按住鼠標(biāo)不放,移出按扭區(qū),再移回按鈕上釋放的事件。注意:此例中是一個文字按鈕,在做文字按鈕的時候,應(yīng)在文字的下方用一透明方塊,以增加按鈕的反應(yīng)區(qū)域,或者在按鈕的第4幀繪制一個矩形來增加反映區(qū)。
如圖所示。
dragout動作
拖離與拖過有所不同,只要在按鈕上按住鼠標(biāo)左鍵然后移動到按鈕外就會相應(yīng)。他于滑離的區(qū)別在于拖離需要按住鼠標(biāo)左鍵。
8、keypres按下指定的鍵。對于此參數(shù)的 key 部分,需指定鍵控代碼或鍵常量。
我們在(“key”)中鍵入“k”。完整地as語句為:
如圖所示。
keypress動作
注 意 ——在給動畫作品添加按鈕的時候應(yīng)該放到單獨(dú)一層,這樣便于修改。
提 示 ——on為按鈕上的動作,所以我們必須首先要選中按鈕,以后才可以添加on語句。有的朋友在論壇里面提問,“為什么我的on為灰色不可選狀態(tài)?”原因就是你沒有選中按鈕。
技 巧 ——在一般flash作品中,大家不會有意區(qū)分這些on的功能的,一般采用默認(rèn)的語句。如果沒有特殊說明,你使用了拖離,滑離等事件來制作“replay”按鈕,會讓人們摸不著頭腦的。
試一試 ——我們了解了on得這么多的功能,利用這些功能可以輕易的制作出flash課件,flash游戲里面的效果,大家不妨試一試。
分 析——on語句的功能與按鈕息息相關(guān),有按鈕的地方一定會有on語句的使用。而有flash作品的地方,就會有按鈕的出現(xiàn),所以說on的重要作用不可忽視。今天向大家詳細(xì)地介紹了on的各種功能,我們就可以結(jié)合按鈕自身的特點(diǎn),發(fā)揮他們的功能。
小結(jié): 按鈕的制作
常用動作函數(shù)
上機(jī)實(shí)習(xí):
一、自制播放與暫停按鈕
二、用公用庫中的按鈕制作播放與暫停
三、制作一簡單的文字移動動畫,并使用上面的按鈕及stop()和play()代碼控制動畫的播放與停止。
四、制作多個場景(大余2個),并用按鈕及gotoandplay命令實(shí)現(xiàn)場景之間的跳轉(zhuǎn)。
第六章
交互的flash 動畫
授課時數(shù):44 理論講授:6
教學(xué)目標(biāo):在了解二維動畫的基礎(chǔ)上,加強(qiáng)對鏡頭理解的處理,故事的敘述以及環(huán)境的渲染。
重點(diǎn):如何將簡單的圖形動起來,如何將動起來的圖形做到故事性趣味性。
難點(diǎn):flash軟件中綜合所有的方法。
教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法
教學(xué)過程:
flash軟件中實(shí)現(xiàn)不同動作的制作,圖層的重要性以及關(guān)鍵楨的運(yùn)用,錯層和交叉關(guān)鍵楨的作用。動作與聲音的配合。
一、“下雨”與“下雪”的制作
1、制作一個影片元件:一滴雨水滴落的過程(四個關(guān)鍵幀)
雨滴落下
水圈擴(kuò)大
2、“下雨”的代碼: 第一關(guān)鍵幀上的代碼:
第三關(guān)鍵幀上的代碼:
(二)動畫的制作:
1、制作一個圖處元件:雪片
2、制作一個影片元件:一片雪花飄落的過程(引導(dǎo)層)
3、“下雪”的代碼: 第一關(guān)鍵幀上的代碼:
第二關(guān)鍵幀上的代碼:
第三關(guān)鍵幀上的代碼:
制作并講解上一節(jié)課的作業(yè)縱向百葉窗。
知識點(diǎn): ①分散到圖層。②直線動畫的制作。③關(guān)鍵幀的復(fù)制。④遮照的使用。
二、制作跑車廣告
1、準(zhǔn)備工作,試著制作下列圖案
2、查看跑車廣告
3、分析跑車廣告的元件及圖層 ①數(shù)字計時:幀幀動畫
③落下帷幕:縮放動畫、變形動畫。
4、時間軸參考
flash動畫小故事教程篇四
一、熟悉flash界面
二、動畫的原理 看下面幾幅畫面: 圖2-2圖2-3圖2-4圖2-5 圖2-2中飛機(jī)位于圖片的最左邊,圖2-3中飛機(jī)位于圖片的中間,圖2-4中飛機(jī)位于圖片的最右邊。當(dāng)我們將這三幅畫面依次按照一定速度播放的時候,給我們的視覺效果就是看上去感覺飛機(jī)在從左向右飛行,如圖2-5所示。
動畫就是由一系列近似的畫面按照一定的順序和速度進(jìn)行播放而產(chǎn)生,它是欺騙人視覺效果的一種把戲。
三、幀/關(guān)鍵幀/空白關(guān)鍵幀
一個幀就是一幅畫面(暫不管這個畫面是真實(shí)的還是虛幻的)!如圖2-6所示上面的每個小格子就是一個幀,每個格子都分別代表著一幅畫面,播放時按照幀的先后順序由左向右進(jìn)行。你也許會問:“上面幀怎么還不一樣?。俊睂α?,正是因?yàn)樗鼈儾灰粯硬庞辛藥?、關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀(也叫白色關(guān)鍵幀)這些名詞。
空白關(guān)鍵幀 關(guān)鍵幀
幀
關(guān)鍵幀后面的灰色部分都是普通幀,普通幀里面沒有實(shí)際的內(nèi)容,但是它卻能將離它最近的關(guān)鍵幀的內(nèi)容顯示出來。用鼠標(biāo)點(diǎn)擊第三幀,如圖2-9所示。
看起來它似乎有內(nèi)容,實(shí)際上這一幀是沒有內(nèi)容的,3、4、5幀只不過是把前面離它最近的關(guān)鍵幀(第二幀)的內(nèi)容顯示出來了而已,由此可見普通幀盡管沒有實(shí)際內(nèi)容但它卻可以用來延續(xù)一幅畫面的存在時間。
說明:
圖2-9的第五幀代表普通幀的結(jié)束,另外還有一種叫過渡幀,暫時不用知道,后面會結(jié)合具體實(shí)例講。這幾個概念在flash制作中非常重要,使用的頻率也最高,希望讀者一定要弄明白。移除幀與清除幀的區(qū)別:用鼠標(biāo)對著幀點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中有“移除幀”和“清除幀”命令。移除幀就是刪除幀,用來將幀連同幀上的內(nèi)容(如果是關(guān)鍵幀的話)一起刪除,而清除幀則是只把幀上的內(nèi)容清空,幀仍然存在。
圖形元件和移動漸變
按照正常習(xí)慣,此時應(yīng)該講工具的使用了,但是考慮到讀者剛剛理解完上面關(guān)于幀的一些枯燥的概念,我講順序做了調(diào)整。下面我們就放松一下來做一個小動畫。
選擇自己所喜歡的顏色如圖2-7所示。
在工作區(qū)按住鼠標(biāo)左鍵拖動繪制矩形,如圖3-8所示。
我們用選取工具單擊一下矩形,執(zhí)行【插入】菜單下的【轉(zhuǎn)換成元件】命令,將彈出一對話框,在名稱中輸入“動作漸變”,選擇【圖形】如圖3-9所示。然后確定。
此時畫面應(yīng)為圖3-10所示。鼠標(biāo)放在25幀處,點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀”,如圖3-11。用鼠標(biāo)單擊縮放工具,將矩形調(diào)小,如圖3-12所示。鼠標(biāo)點(diǎn)擊1到25之間的任何一幀(不能是最后一幀,所以25除外),然后選擇下面的“移動”,如圖3-13。篇二:flash動畫故事策劃(附件)
1、故事策劃標(biāo)準(zhǔn)(附件)1.1考核標(biāo)準(zhǔn):
③邏輯清晰、思路簡單明了,在短時間內(nèi)能把內(nèi)容表達(dá)清楚
⑦故事的語言要準(zhǔn)確、規(guī)范、精練、優(yōu)美。1.2策劃步驟:
③故事的長度控制在動畫最終效果的1-2分鐘內(nèi),不要過長
鏡頭03:平視,車尾部角度,全景,平遙鏡頭,畫面一帶而過一個指示牌(上 面寫著前方有牲畜經(jīng)過,請慢行)。(7“(加入音效,一陣汽車?yán)鹊穆曇簦?/p>
一、flash動畫概述
1、動畫是將靜止的畫面變?yōu)閯討B(tài)的藝術(shù).實(shí)現(xiàn)由靜止到動態(tài),主要是靠人眼的視覺殘留效應(yīng).利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現(xiàn)力的動畫影片。
膠片上,而是通過設(shè)計者的畫筆來塑造各類角色的形象并賦予他們生命、性格和感情。
3、中間畫 動畫片中的動畫一般也稱為中間畫.這是指兩張?jiān)嫷闹虚g過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關(guān)鍵要靠中間畫的完善.一般先由原畫設(shè)計者繪制出原畫,然后動畫設(shè)計者根據(jù)原畫規(guī)定的動作要求以及幀數(shù)繪制中間畫.原畫設(shè)計者與動畫設(shè)計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的制作。
4、動畫繪制需要的工具一般有:拷貝箱工作臺、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等.方法是:按原畫順序?qū)⑶昂髢蓮埉嬅嫣自诙ㄎ黄魃希缓笤俑采w一張同樣規(guī)格的動畫紙,通過臺下拷貝箱的燈光,在兩張?jiān)媱幼髦g先畫出第一張中間畫(稱為第一動畫),然后再將第一動畫與第一張?jiān)嫰B起來套在定位器上,覆蓋另一張空白動畫紙畫出第二動畫.依此方法,繪制出兩張?jiān)嬛g的全部動作。
flash動畫影片制作的過程可分作六步 :
1、由編導(dǎo)(可以是你自己)確定動畫劇本及分鏡頭腳本;
2、美術(shù)動畫設(shè)計人員設(shè)計出動畫人物形象;
3、美術(shù)動畫設(shè)計人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;
4、動畫繪制人員進(jìn)行繪制;
5、導(dǎo)入到flash進(jìn)行制作;
6、剪輯配音。
業(yè)術(shù)語有:大特寫、特寫、近景、中景、全景、遠(yuǎn)景、全遠(yuǎn)景、縱深景等。
畫面 鏡頭號 景別 秒數(shù) 內(nèi)容摘要 對白 效果 音樂(備注:鏡號:即鏡頭順序號,按電視教材的鏡頭先后順序,用數(shù)字標(biāo)出。它可作為某一鏡頭的代號。
機(jī)號:現(xiàn)場拍攝時,往往是用2—3臺攝像機(jī)同時進(jìn)行工作,機(jī)號則是代表這一鏡頭是由哪一號攝像機(jī)拍攝。前后兩個鏡頭分別用兩臺以上攝像機(jī)拍攝時,鏡頭的連接,就在現(xiàn)場馬上通過特技機(jī)將兩鏡頭進(jìn)行現(xiàn)場編輯。
景別:有遠(yuǎn)景、全景、中景、近景、特寫等,它代表在不同距離觀看被拍攝的對象。能根據(jù)教學(xué)內(nèi)容要求反映對象的整體或突出局部。
技巧:電視技巧包括有攝像機(jī)拍攝時鏡頭的運(yùn)動技巧,如推、拉、搖、移、跟等,以及鏡頭畫面的組合技巧,如分割畫面和健控畫面等,還有是鏡頭之間的組接技巧,如切換、淡人淡出、疊化、圈入、圈出等,一般在分鏡頭稿本中,在技巧欄只是標(biāo)明鏡頭之間的組接技巧。
時間:指鏡頭畫面的時間,表示該鏡頭的長短,一般時間是以秒去標(biāo)明。
畫面內(nèi)容:用文字闡述所拍攝的具體畫面。為了闡述方便,推、拉、搖、移、跟籌拍攝技巧也在這一欄中與具體畫面結(jié)合在一起加以說明。有時也包括畫面的組合技巧,如畫面是屬分割兩部分合戌,或在畫面上鍵控出某種圖像等。
請同學(xué)們先欣賞flash動畫《小和尚-圣誕夜驚魂》 一.劇本創(chuàng)作
好的劇本絕對是動畫的靈魂,對于短小精干的flash短片尤其如此。一個經(jīng)典的flash動畫,其中必然包含了一個精彩的“創(chuàng)意”。常有朋友問我這些創(chuàng)意來自哪里。其實(shí),創(chuàng)作是個人情感的一種宣泄,這些創(chuàng)意有的來自生活中的點(diǎn)滴思緒,有的來自一個夢,有的來自朋友間的閑聊。創(chuàng)意往往是一瞬間的感觸,可以是一點(diǎn)感動,可以是一個讓自己想笑的怪念頭,也可以是一個意外。這樣的東西其實(shí)常常都會有,但大多數(shù)時候它在你的腦海中劃過,轉(zhuǎn)瞬即逝。只有敏感的,善于發(fā)現(xiàn)的人才能抓住它。
我一直有一個習(xí)慣,我有一個小本子,隨身攜帶的,一有什么好的想法我會記下來,或者畫張草圖。其實(shí)都是點(diǎn)點(diǎn)滴滴,很不起眼,但當(dāng)你需要的時候,這就是一筆財富。下面就給大家分析一下《小和尚3圣誕夜驚魂》的劇本。
首先,我們有一個初步的想法。要趕在圣誕節(jié)前夕做一個關(guān)于圣誕老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”與“圣誕”是兩個毫無關(guān)系的名詞。怎樣才能讓和尚過圣誕節(jié)呢?我們曾經(jīng)想過做一些溫馨的題材,比如讓小和尚又累又餓的回到寺院,老和尚與小姑娘準(zhǔn)備了滿桌的美味等待他。但這個想法立刻就被否定了。這與我們追求的搞笑、前衛(wèi)的風(fēng)格不符。于是我們想到讓老和尚假扮圣誕老人去給孩子們送禮物。初步的想法有了,但如何才能精彩呢?幾個朋友在討論中想法逐步成熟,有人提出要讓老和尚吃點(diǎn)苦頭。對啊,既然小和尚他們根本就沒見過圣誕老人,那么他們對待一個從煙囪爬進(jìn)來的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主線有了,接著就該想一些細(xì)節(jié)上的笑料了。老和尚也沒見過“圣誕老人”,也只是從“娃娃畫報”上一知半解,所以我們就可以讓他的扮相不倫不類,一身紅棉襖加上一條京劇里面“關(guān)公”式的假胡子,就有了這個不土不洋的造型。
老和尚從畫報上了解了圣誕老人,開始化裝,假扮圣誕老人給孩子們送禮物,從煙囪里爬進(jìn)小和尚的房間,卻被當(dāng)成小偷痛打。(圖-痛打)這樣,故事基本成型了。然后是那條蟲,怎樣安排那條蟲登場并且在適當(dāng)?shù)臅r候“死掉”呢?經(jīng)過討論,我們決定讓小蟲在一開始交代場景的時候就登場,作為一個伏筆。然后,讓蟲把蛋糕偷偷吃光,最后撐死。順便提醒大家:節(jié)日期間不要暴飲暴食。(圖-撐死)
二、根據(jù)劇本設(shè)定人物形象
1、劇本分析:flash動畫中的人物就好比電影中的演員,影片中的任何故事都必須通過角色的表演來實(shí)現(xiàn),他們的性格、長相、身材、穿著將直接影響到影片的好壞??匆徊坑捌?,你看到了豐富的劇情故事,但這些故事過不了多久你就會淡忘,最終留在你腦海里的并不是這些故事,而是表達(dá)故事的主體——角色。由此可見,角色設(shè)計在影片的制作中是極其重要的一個環(huán)節(jié)。
首先,我們要確定人物所處的時代背景以及出身環(huán)境。簡單的說,他是中國人還是外國人,是古代人還是現(xiàn)代人,是貴族還是平民?《小和尚》系列我們將其時代背景設(shè)定為“亦古亦今”,發(fā)生故事的主要場景——“泔露寺”是古色古香的中國寺院,寺院旁有個小山村“珠窩村”,典型的中國偏遠(yuǎn)農(nóng)村。但大山之外就是現(xiàn)代化的大都市。片中主要角色都是古裝,可以說是生活在現(xiàn)代的“古代人”吧。然后,我們必須明確人物的性格,人物的造型必須要符合人物的性格,而且要為性格服務(wù)。
2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并進(jìn)行人物形象設(shè)計
小和尚是一個憨憨的、笨笨的的形象。沒見過什么世面,所以什么事情都容易輕信。沒什么本事,但做事情堅(jiān)持,極有毅力,一心想練好武功。另一方面,他有時又有一點(diǎn)壞壞的,特別是對那條綠色的蟲,總想弄死它。(圖-小和尚)小姑娘是一個天真、可愛的小妹妹形象,從來不知道什么叫危險,總把事情想的很單純。不過運(yùn)氣特別好,總能化險為夷。所以每次小和尚想要保護(hù)小姑娘,最后結(jié)局總是自己被揍的很慘,小姑娘反而沒一點(diǎn)事。(圖-小姑娘)
自己師傅的身份欺負(fù)小和尚,是個搞笑的形象。(圖-老和尚)