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flash動畫制作的心得體會(五篇)

格式:DOC 上傳日期:2024-12-20 12:50:07
flash動畫制作的心得體會(五篇)
    小編:海上邊緣人

當在某些事情上我們有很深的體會時,就很有必要寫一篇心得體會,通過寫心得體會,可以幫助我們總結積累經(jīng)驗。大家想知道怎么樣才能寫得一篇好的心得體會嗎?下面小編給大家?guī)黻P于學習心得體會范文,希望會對大家的工作與學習有所幫助。

flash動畫制作的心得體會篇一

第一章 網(wǎng)頁設計制作概述

授課時數(shù):2 理論講授:1 教學目的和任務:

通過分析國內外優(yōu)秀動畫作品,了解動畫的發(fā)展和歷史。欣賞不同國家動畫片的特色,以及學院派和商業(yè)派的不同。確立今后的學習目的。

教學重點: 欣賞動畫片分析學院派動畫和商業(yè)動畫的區(qū)別以及目的。思考傳統(tǒng)動畫轉嫁到當今時代的無市動畫的優(yōu)勢和缺點。

教學方法:講授、示范、課堂作業(yè)評解與逐一輔導。教學過程(內容、方法、步驟): 動畫在長時間的發(fā)展至今的形式以及傳播的方式 個人動畫與團體動畫的區(qū)別 動畫周邊

第二章 認識flash 授課時數(shù):6 理論講授:1

教學目標:要求學生掌握flash軟件的基本特征以及和其他軟件的區(qū)別。

重點:動畫中時間的掌握

難點:楨的概念以及圖符號的理論

教學方法:理論講授與實踐指導

教學過程:不斷演示flash軟件的基本操作

一、界面環(huán)境介紹

二、工具箱的介紹

工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。

(1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內的工具用來繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。(2)“查看”欄:工具箱之“查看”欄內的工具是用來調整舞臺編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。

(3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。

(筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。(填充色)按鈕:用于給填充著色。

(從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復到默認狀態(tài)(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變?yōu)?,單擊它可以在沒有顏色和有顏色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充色互換。

(4)“選項”欄:工具箱之“選項”欄中放置了用于對當前激活的工具進行設置的一些屬性和功能按鈕等選項。這些選項是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數(shù)工具都有自己相應的屬性設置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時,通常應當在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進行設置,才能順利達到預期的效果。

三、動手用一下工具

1、使用工具制作一個“笑臉”或“哭臉”

2、漸變工具的使用:幾個關鍵概念

顏色調板

3、用橢圓畫個畫環(huán) 操作步驟:

1、用填充色畫圓,并設置筆觸的粗細。

2、設置邊線的填充色為“七彩色”。

3、將該線形圓環(huán)轉換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。

4、使用“墨水瓶”工具給圓環(huán)加邊線。

4、用多邊形工具畫太陽

操作步驟:

1、用多邊星形工具制作太陽的外圍,作以下設置:(1)將矩形工具轉換成多角星形工具(2)設置多角星形的“屬性”中的“選項”

(3)設置“樣式”為星形,輸入星形數(shù),及星形頂點大?。旤c越小,星形越尖)

2、設置填充色為放射性,無邊線

3、開始畫星形。

4、創(chuàng)建一個同心的圓為太陽的臉。

5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調整其曲線度,利用變形工具作旋轉)

第三章

flash工作區(qū) 使用元件、實例和庫資源

授課時數(shù):7 理論講授:1

教學目標:掌握flash軟件的工作區(qū)中不同菜單欄里的特性。

重點:不同工做區(qū)的劃分以及軟件自身不同工作的位子

難點:將flash與其他平面軟件比較找出相似的地方

教學方法:觀察法、對比法、練習法

教學過程:

flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件制作的基本流程

一、動畫制作的關鍵要素

1、幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。

2、關鍵幀——顧名思義,有關鍵內容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態(tài)的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。

3、空白關鍵幀——空白關鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內容的關鍵幀。

4、普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。

5、以上四種幀的區(qū)別

① 1)關鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格

② 同一層中,在前一個關鍵幀的后面任一幀處插入關鍵幀,是復制前一個關鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續(xù)前一個關鍵幀上的內容,不可對其進行編輯操作;插入空白關鍵幀,可清除該幀后面的延續(xù)內容,可以在空白關鍵幀上添加新的實例對象。③關鍵幀和空白關鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。

6、應用中需注意的問題

① 應盡可能的節(jié)約關鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;

② 盡量避免在同一幀處過多的使用關鍵幀,以減小動畫運行的負擔,使畫面播放流暢。

二、基本動畫

1、變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。

例如:以下動畫中a-->b-->c之間即為形狀變形。

操作步驟: ①設置背景色

②插入第一關鍵幀,并繪制一個五角形。

③在第30幀上插入空白關鍵幀,并繪制一個十角星形。

④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第一、二關鍵幀的各自五個角。⑤在第一關鍵幀上設定五個“形狀提示點”,修改--形狀--添加形狀提示點。⑥在第二關鍵幀上設定各提示點的對應終點位置。⑦對第一關鍵幀設定“形狀”動畫補間。

2、旋轉動畫:

一般旋轉度數(shù)在360度以上,則采用實例,即旋轉的對象必須是通過元件調入的。而旋轉度小于360度,則旋轉對象可以是形狀。動畫設定只需二個關鍵幀。

例如:拖影文字

操作步驟: ①建立文字元件。

②創(chuàng)建第一圖層,設定第一、二關鍵幀(同幀),并設制“動畫”補間,旋轉為1次。

②創(chuàng)建第二圖層,此層為陰影層,復制第一層的關鍵幀。

③創(chuàng)建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要調整透明度。

3、直線運動動畫:任何對象都可以設置直線動畫,只需二個關鍵幀

4、漸變運動動畫

① 淡入、淡出動畫:使用實例才能完成此項動畫,一般通過調整關鍵幀的透明度來設置場景中的各實例的出現(xiàn)方式。一般淡入淡出式動畫是用二個關鍵幀完成,第一關鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關鍵幀透明度為0。

③閃爍動畫:一般用三個關鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設置過程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。

業(yè): 思考不同簡單重復動做的制作,繪制不同動作的圖形以及在不同時間上所出現(xiàn)的形態(tài)

求: 掌握時間在動畫制作中的重要性,加速與減速。

第四章

flash動畫基礎

授課時數(shù):5 理論講授:3

教學目標:在動畫表現(xiàn)種以每秒為單位,掌握不同類型動畫的楨頻以及原畫和過度畫的區(qū)別。

重點:在傳播途徑中動畫的楨頻的不同決定了單位每秒的不同。

難點:flash軟件中時間軸和關鍵楨的理解。

教學方法:觀察法、對比法、練習法

教學過程:

flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件制作的基本流程給學生做大致的介紹

復習鞏固:

1、直線動畫:二個關鍵幀,對象有位移。

2、旋轉動畫:二個關鍵幀,對象是元件就可實現(xiàn)自轉,自轉時要注意中心點的確立。

3、漸變動畫:二個關鍵幀,必須是元件才可實現(xiàn)色調、透明色的變化。

4、幀幀動畫:整個動畫是由多個關鍵幀排列完成的,一般有二類,即逐幀動畫,或閃爍動畫(中間帶空幀)。

業(yè): 用繪制圖符的辦法繪制不同圖形,人物 植物 動物

求: 在掌握基本變形處理的基礎上做到適當夸張變形處理。

第五章 交 互 動 畫 入 門

教學任務:

1、掌握按鈕制作技巧(基礎)

2、了解動作腳本入門及控制影片方法(提高)

3、學會幾個常用動作函數(shù)(基礎)

教學重點:掌握按鈕制作技巧和幾個常用動作函數(shù)

教學難點:幾個常用動作函數(shù)

教學方法:講解、演示

教學手段:多媒體輔助教學

教學課時:3課時

教學過程:

一、交互動畫的概念

能夠產(chǎn)生畫面跳轉變化或者執(zhí)行相應的程序,來控制這個對象的移動、變色、變形等一些特等任務的動畫。

1、背景層的創(chuàng)建: ①設定場景色

②用鋼筆工具勾勒一個上邊為曲線的多邊形。

③復制曲線。

2、運動引導層的創(chuàng)建:

運動引導層的作用:該層中專門用來放置物體運動的軌跡,軌跡一般用線條描述,而在運動引導層中的線條在實際導出成swf文件時是不可見。

使用的方法:要使用軌跡的對象必須獨立地放在引導層的下方圖層中,運動的對象其關鍵幀必須完全吸附在軌跡上。如圖:第一關鍵幀的定點

第二關鍵幀的定點

3、制作技巧:

①引導層一旦建立完成后應將其鎖定

②對運動對象定位時最好打開“帖緊至對象”工具,這樣當吸附正確時中心點會放大。

二、交互動畫的組成

事件、動作 事件是觸發(fā)動作的信號,動作是事件的結果。

1、水泡的制作

透明度為0,2,100

水泡的顏色調板:白色

2、浮起的水泡制作(影片元件)

3、游動的小魚

可以從左向右游動,也可以從右向左游動,小魚的運動軌跡為

4、在場景中創(chuàng)建: ①背景圖片放入場景。

②建立第二層,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三層,放入多條小魚,使用小魚的影片元件時,可將其翻轉,從而改變其運動方向。

三、按鈕的制作(重點)

① 自制按鈕

[插入]/[新建元件]/[按鈕] ②公用庫中的按鈕

[窗口]/[其他面板]/[公用庫]/[相應按鈕] 制作按鈕的步驟

1、新建一個flash文件。

2、插入--新元件--按鈕。

3、“彈起”是指按鈕的基本樣式。

4、“經(jīng)過”是指鼠標移到按鈕上的按鈕樣式。

5、“按下”是指鼠標按下后的按鈕樣式。

6、“點擊”是指按鈕可點擊的范圍

7、如果要制作透明按鈕,僅在“點擊”畫出點范圍即可。

制作以下實例

1、基本按鈕

分析:

1、彈起:二個圖片元件

2、經(jīng)過:與彈起時的一個圖片元件相同,在此基礎上用“按我”的圖片元件創(chuàng)建一個影片元件。

3、按下:“謝謝”圖片元件

練習:制作一個帶有以下動畫效果的按鈕

四、常用動作函數(shù)

① stop():用來控制動畫的與幀停止

② play():用來控制動畫的播放

③ gotoandplay():用來控制動畫中場景和幀的跳轉 按鈕的點擊作用

1、一般按鈕點擊后均會產(chǎn)生一個動作,如:停止、播放、重放、跳轉、超鏈

2、按鈕的幾個常用動作:

on動作命令

下面我們就詳細地向大家介紹一下這八種事件的使用。

1、press 在鼠標指針經(jīng)過按鈕時按下鼠標按鈕。單擊press,然后選擇動作語句,雙擊【全局函數(shù)】|【時間軸控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //設定鼠標事件為按下,然后執(zhí)行大括號里面的語句。play();//按鈕響應后執(zhí)行play(播放)動作 }

如圖所示。

press動作

當然,在大括號里面還可以用其他的語句,比如說,gotoandplay(yourframe);//點擊按鈕后,就會從你設置的幀播放。

2、release 在鼠標指針經(jīng)過按鈕時釋放鼠標按鈕。單擊選擇release然后與第一個事件相同加入play命令。完成的語句如下: on(release){ //當鼠標按下釋放的時候,執(zhí)行下面的語句動作。play();//按鈕響應后執(zhí)行play(播放)動作。}

如圖所示。

release動作

可以看到,當鼠標左鍵按下按鈕的時候,并沒有激發(fā)播放動作,而是當鼠標左鍵放開的時候,執(zhí)行了播放動作。這也是與“press”事件不同的地方。

3、releaseoutside 當鼠標指針在按鈕之內時按下按鈕后,將鼠標指針移到按鈕之外,此時釋放鼠標按鈕。添加語句的方法同上。完整的語句如下:

on(releaseoutside){ //當鼠標在按鈕外部釋放的時候執(zhí)行下面的語句。play();//按鈕響應后執(zhí)行播放動作。}

如圖所示。

releaseoutside動作

通過這個例子我們知道,當鼠標左鍵在按鈕上按住并移動到按鈕以外的地方放開后,觸發(fā)了按鈕的動作。這是一個具有非常想象力的事件,大家可以利用on的這個事件來制作游戲。

4、rollout 鼠標指針滑出按鈕區(qū)域。制作方法同上,完整的as語句為:

on(rollover){ //當鼠標滑動到按鈕上時執(zhí)行下面的動作。play();//按鈕執(zhí)行播放動作。}

如圖所示。

rollover動作

當鼠標指針從按鈕上滑過的時候,動畫就開始執(zhí)行播放動作了,而不需要點擊它。我們可以利用on的這個特點來制作一些圖示板,非常簡單有效。

5、rollover 鼠標指針滑過按鈕。制作方法同上,完整的as語句為:

on(rollout){ //當鼠標滑動到按鈕上并離開時執(zhí)行下面動作。play(): //按鈕響應播放動作。}

如圖所示。

rollout動作

滑離與滑過并不是相同的,滑離是指鼠標滑動到按鈕上并離開以后開始響應,而滑過是指只要鼠標滑到按鈕上,就開始執(zhí)行動作。

6、dragout 在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕區(qū)域。完整的as是:

on(drag out){ //當鼠標拖過的時候執(zhí)行下面的動作。play();//執(zhí)行播放動作。}

如圖所示。

dragover動作

拖過的效果是在按鈕上點擊并按住鼠標不放,移出按扭區(qū),再移回按鈕上釋放的事件。注意:此例中是一個文字按鈕,在做文字按鈕的時候,應在文字的下方用一透明方塊,以增加按鈕的反應區(qū)域,或者在按鈕的第4幀繪制一個矩形來增加反映區(qū)。

7、dragover 在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕。完整的as是:

on(dragout){ //當鼠標拖離按鈕時執(zhí)行下面的動作。play();//執(zhí)行播放動作 }

如圖所示。

dragout動作

拖離與拖過有所不同,只要在按鈕上按住鼠標左鍵然后移動到按鈕外就會相應。他于滑離的區(qū)別在于拖離需要按住鼠標左鍵。

8、keypress(“key”)按下指定的鍵。對于此參數(shù)的 key 部分,需指定鍵控代碼或鍵常量。

我們在(“key”)中鍵入“k”。完整地as語句為:

on(keypress “z”){ //當按下鍵盤中的“z”健時執(zhí)行下面的動作。play();//執(zhí)行播放動作 }

如圖所示。

keypress動作

注 意 ——在給動畫作品添加按鈕的時候應該放到單獨一層,這樣便于修改。

提 示 ——on為按鈕上的動作,所以我們必須首先要選中按鈕,以后才可以添加on語句。有的朋友在論壇里面提問,“為什么我的on為灰色不可選狀態(tài)?”原因就是你沒有選中按鈕。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不會有意區(qū)分這些on的功能的,一般采用默認的語句。如果沒有特殊說明,你使用了拖離,滑離等事件來制作“replay”按鈕,會讓人們摸不著頭腦的。

試一試 ——我們了解了on得這么多的功能,利用這些功能可以輕易的制作出flash課件,flash游戲里面的效果,大家不妨試一試。

分 析——on語句的功能與按鈕息息相關,有按鈕的地方一定會有on語句的使用。而有flash作品的地方,就會有按鈕的出現(xiàn),所以說on的重要作用不可忽視。今天向大家詳細地介紹了on的各種功能,我們就可以結合按鈕自身的特點,發(fā)揮他們的功能。

小結: 按鈕的制作

常用動作函數(shù)

上機實習:

一、自制播放與暫停按鈕

二、用公用庫中的按鈕制作播放與暫停

三、制作一簡單的文字移動動畫,并使用上面的按鈕及stop()和play()代碼控制動畫的播放與停止。

四、制作多個場景(大余2個),并用按鈕及gotoandplay命令實現(xiàn)場景之間的跳轉。

第六章

交互的flash 動畫

授課時數(shù):44 理論講授:6

教學目標:在了解二維動畫的基礎上,加強對鏡頭理解的處理,故事的敘述以及環(huán)境的渲染。

重點:如何將簡單的圖形動起來,如何將動起來的圖形做到故事性趣味性。

難點:flash軟件中綜合所有的方法。

教學方法:觀察法、對比法、練習法

教學過程:

flash軟件中實現(xiàn)不同動作的制作,圖層的重要性以及關鍵楨的運用,錯層和交叉關鍵楨的作用。動作與聲音的配合。

一、“下雨”與“下雪”的制作

1、制作一個影片元件:一滴雨水滴落的過程(四個關鍵幀)

雨滴落下

水圈擴大

2、“下雨”的代碼: 第一關鍵幀上的代碼:

第三關鍵幀上的代碼:

(二)動畫的制作:

1、制作一個圖處元件:雪片

2、制作一個影片元件:一片雪花飄落的過程(引導層)

3、“下雪”的代碼: 第一關鍵幀上的代碼:

第二關鍵幀上的代碼:

第三關鍵幀上的代碼:

制作并講解上一節(jié)課的作業(yè)縱向百葉窗。

知識點: ①分散到圖層。②直線動畫的制作。③關鍵幀的復制。④遮照的使用。

二、制作跑車廣告

1、準備工作,試著制作下列圖案

2、查看跑車廣告

3、分析跑車廣告的元件及圖層 ①數(shù)字計時:幀幀動畫

②遮照效果:遮照層:動畫層(形狀補間的變形動畫、)被遮照層:清晰跑車 背景層:模糊跑車

③落下帷幕:縮放動畫、變形動畫。

4、時間軸參考

flash動畫制作的心得體會篇二

flash動畫設計學習心得 本學期,我選修了flash動畫設計這門課程,以前沒有接觸過這門學問,學了之后感覺大有收獲!當今社會,計算機網(wǎng)絡技術迅猛發(fā)展,于我們的日常生活已經(jīng)息息相關!而掌握一門應用技術也成為我們的必需!現(xiàn)在,對flash感興趣的人越來越多。也很多朋友不知道想學習flash,卻不知道怎么如何入門,循序漸進的學習這個迷人的技術。我想談談我對flash學習的一點心得,希望對一些朋友能有所幫助!

第一、基本入門:

你決定了開始學習flash,信誓旦旦的要成為一個優(yōu)秀的閃客,卻發(fā)現(xiàn)不知道從哪里開始。首先是對flash有一個概念上的認識。什么是flash?flash有什么特點?flash與其它動畫有什么區(qū)別?等等。尤其是對于矢量、幀、動畫等等,要有一個清楚的概念。你可以在網(wǎng)上找到許多這樣內容的資料,如果你有flash學習的書,那么這些東西一般也會在最前面部分講述。很多人忽略了這個階段,其實這個階段非常之重要。不了解清楚這些基本的概念,對接下來的學習相當不利。你可能搞不清作者在說什么,為什么要這么做。然后正式開始學習flash的制作。

這個階段學習flash和其它任何軟件一樣,從認識flash開發(fā)軟件入手。重點認識flash里的各種工具,熟悉工具面板,知道每一個工具的作用。等等。只要大家學習過其它軟件,就應該很清楚這個過程。這個時候學習的資料就是書店里浩瀚的flash學習書籍。內容基本都差不多。買書的時候選擇一個好的出版社或者當作標準更合適。這個階段用郵電出版社和電子工業(yè)出版社的書不錯。建議使用。網(wǎng)上也有很多教程。不過我不推薦大家使用。網(wǎng)上教程內容不太詳細,且圖片少,對剛接觸的人理解flash不利。大家還是破點財,買本好的flash教程吧。對了,一定要配有實例光盤的!當你無法理解書中講的,看實例是最好的辦法!艱苦學習吧,這個時候學習是很枯燥的,就是重復,練好基本功,掌握基本知識。還有,除了工具的使用,對“剪輯”的概念要格外關注。影片、按鈕和圖片三種方式要好好理解,重要呀!

第二、開始as之旅

很多人通過了第一階段的學習,已經(jīng)是摩拳擦掌,躍躍欲試了。稍等,還是先看看as的內容吧。

一聽到as,一些朋友就有點害怕。編程多難呀,沒必要。其實不然。了解一些as的內容,對以后的學習很有幫助,尤其是在閱讀他人作品的時候。免得看得一頭霧水,呵呵。flash action script是一個極簡單易用的語言。稱其為語言都過了,腳本是確實的。如果你有一點c或者其它什么語言的學習經(jīng)驗,那么學這個可以說毫不費力。如果沒有,那正好接觸接觸語言。flash as能完成基本所有的flash功能(除了復雜圖形的繪制,也是可以的,只要你愿意??),不過這個時候你沒必要都掌握。知道一些基本的常識就可以了。比如常用的命令,像go to and play、stop等等。還有一點要特別說明,好好看看與load和sound有關的命令吧。在制作載入動畫和加載聲音時,很有用。資料最好還是買本專門講as的書。依然推薦郵電出版社和電子工業(yè)出版社的。還要學會使用flash自己的腳本參考,這在你自己寫as的時候非常有用,相當?shù)脑敿殻€有示例。

第三、學會模仿

好了,你已經(jīng)學會了flash工具,又了解了flash action script。這個時候你激動不已,準備開始實現(xiàn)你心中沉淀已久的構思了!等等,時候還不到呢。

flash作為動畫,是有許多的技巧和經(jīng)驗的。不學會這些,你將無法成為一個真正的閃客,制作出高水平的作品。學習基本動畫的制作,分析他人作品,了解部件的制作方法,是這個時候應該做的。flash動畫是由許多小的基本動畫構成的,在很多動畫里反復使用的。

要學會風、雨、雪、霜怎么做,人物的眼睛怎么做,說話時嘴怎么做,車怎么動,等等。每一個部件都要認真學習,親手實踐。將flash工具使用的知識實踐,領悟flash動畫的特點。這是一個漫長的過程,大家好好學習吧。書在這個時候有用的不多,有一些比如flash動畫制作100例什么,就是教你做部件的,可以使用。網(wǎng)上有一些部件的制作方法,主要在flash8和flash empire里,大家可以去看看,還有實例的程序呢,呵呵。很多時候實例里有一些as,這個時候你學習的as知識就有用了??纯磩e人是怎么使用as,實現(xiàn)一些復雜的功能吧。還有,這個時候看源程序,大家避免看完整作品的源程序,就看單獨部件的源程序,清楚明了。

四、實戰(zhàn)flash三個階段的學習,漫長又枯燥。但是你已經(jīng)具備了良好的flash基本功,有了成為優(yōu)秀 閃 客的基礎了。開始你的flash實戰(zhàn)吧。這個時候可以選擇一下你想要發(fā)展的方向了。如果你對as特別情有獨鐘,美術功底又爛爛的,可以專門學習as,學習游戲制作和其它功能實現(xiàn)。如果你喜歡美麗的畫面,又有一定的美術功底,那么可以嘗試制作flash短片和flash mv。發(fā)揮你的才情,利用你的技術,盡力去完成你的作品。其間你會遇到很多的困難,發(fā)現(xiàn)和解決問題,是這個階段的主題。

五、海闊天空你制作了你自己的flash,你已經(jīng)掌握了flash的使用,成了一個使用高手。但你還不是一個flash的高手。記?。篺lash即使一門技術,更是一門藝術。要成為高手,只有技術是不行的。flash的繪畫、動作創(chuàng)作等等,場景的設置,動畫的轉變等等,都有值得學習的地方。比如場景切換,用推鏡頭還是移鏡頭,是淡入還是切換,都是有學問的。學習這些東西,將會讓你向一個真正的 閃 客邁進一大步。之后就是你自己的天空了。好的創(chuàng)意永遠是flash的靈魂與精髓。簡單的技術+優(yōu)秀的創(chuàng)意=動人的flash技術學習只是學習flash的表達方式,表達什么才是真正的flash。這個沒人能教你,全在自己。不過注意觀察生活,體味生活,對你的flash創(chuàng)作作用無窮,不管是技術方面,還是內涵方面。大家多看看別人的作品,多體會優(yōu)秀作品的表現(xiàn)手法,看看人家

在場景布置、顏色搭配方面的長處,等等。這個時候的資料,書籍上看看優(yōu)秀作品集、flash繪畫技法、flash動畫制作流程等等,推薦清華大學出版社和青少年出版社的一些這方面書籍很經(jīng)典。

六、其它flash制作不是一個獨立的軟件能完成的,還有其它各方面的配合。聲音處理是不可或缺的。無聲的flash除了網(wǎng)頁廣告,實在難以見到了。聲音是flash的重要組成部分。雖然現(xiàn)在網(wǎng)上音效隨處都能找到,但一個合適的聲音卻實在只能說是可遇不可求。所以學會聲音處理的基本功夫,包括裁減、轉化等,還是非常有用的。推薦大家使用sony的sound forge 7.0,這個一個非常專業(yè)的聲音編輯軟件,也很好用。圖形處理也是重要的。雖然flash自帶的功能已經(jīng)能完成大部分的繪畫與處理操作,但其它圖形軟件的配合能大大提高效率。尤其是做一個以圖片展示為主的flash,那么其它圖形軟件的支持是必不可少的了,因為對于位圖的處理,flash功能還很弱。photoshop是一定要會的,精通更好,freehand和illustrator會一個最好,處理矢量圖這兩個是行家。firework對flash完全支持,能順利導入導出,也很方便,畢竟是“網(wǎng)頁三劍客”嘛。大家選擇學習吧。flash如今的功能越來越強大,可以獨立構筑前臺頁面了。不過你對服務器的搭建感興趣,就需要學習php,asp或者jsp的服務器端腳本,前臺的jscript或者javascript等,數(shù)據(jù)庫的使用,mysql,ms sql等等。最有特點的是cold fusion,這個服務器是新一代的服務器典范,支持對cmf頁面的解析,功能強大,而且支持與flash的通信!安裝了rometing組件,flash就可以和cold fusion服務器進行通信,實在是太棒了。你可以只用flash搭建你的論壇了!

組件的使用也是很有意思的,打打縮減了你的開發(fā)時間。你在網(wǎng)絡上能找到很多的組件。第三方軟件也很有用處。播放器能讓你拖動播放,閃客精靈等能提取出swf里的元素,swift 3d能在flash里搭建3d模型,flax等能快速制作各種炫目的文字動畫??靈活運用插件和第三方軟件,你的flash開發(fā)會容易很多。不過在學習階段最好是自己動手,練習練習,不要偷懶。呵呵如果也可能,大家也學習學習美術相關內容,學習點素描什么的。flash也得講究透視什么的,有點這方面知識最好了。

結束語:學習flash像學寫詩一樣,從識文斷字開始,學習聲韻曲調,學習體裁形式,最后才能隨口而吟。希望大家的flash學習能夠順利

flash動畫制作的心得體會篇三

第一章

初識flash 第一講(第一周2學時)課題名稱:初識flash 目的要求:主要介紹flash的用途以及基本操作,包括認識flash、啟動和退出flash、認識flash的操作界面以及設置個性化操作界面。教學過程:

一、軟件介紹(參見書第2頁、第3頁、第4頁)

flash是一款設計和制作二維動畫的專業(yè)軟件,它采用了網(wǎng)絡流式媒體技術(即允許用戶在動畫文件全部下載完之前播放已下載的部分,并在不知不覺中下載剩余的動畫文件),突破了網(wǎng)絡帶寬的限制,能在網(wǎng)絡上快速地播放動畫,并實現(xiàn)動畫交互。

flash之所以能占據(jù)網(wǎng)絡多媒體的重要位置,最重要的一點是因為它采用了矢量技術(即基于矢量圖形的flash動畫,即使隨意縮放其尺寸,也不會影響圖像的質量)。

flash與當今最流行的網(wǎng)頁設計工具dreamweaver配合默契,flash動畫可以直接潛入由dreamweaver制作的網(wǎng)頁的任意位置,非常方便。

二、flash的基本功能(補充)

1、繪制矢量圖形

在flash中創(chuàng)建的圖形均為矢量圖形,基于矢量的繪圖同分辨率無關,這意味著它們可以按最高分辨率顯示與輸出。如果在flash中導入位圖文件(執(zhí)行“文件/導入/導入到舞臺”【ctrl+r】,將外部程序生成的文件導入到當前文檔的舞臺上;或者執(zhí)行“文件/導入/導入到庫”,將外部程序生成的文件導入到當前文檔的“庫”面板中,可以隨時調取使用),那么既可以位圖形式在flash中使用,也可以將其轉換為矢量圖形使用(修改/位圖/轉換位圖為矢量圖)。參數(shù)介紹: “顏色閾值”:表示色彩臨界值,數(shù)值越高,轉換文件需要的時間越長,文件也越大?!白钚^(qū)域”:當分配顏色給像素時,通過該選項設置周邊像素數(shù)目。“曲線擬合”:是繪制輪廓的方法。以像素為單位繪制的效果好,但轉換后形成的文件較大。“角閾值”:表示轉角臨界值,轉角越多,圖越平滑,文件也越大。

參數(shù)設置不同,轉換后的效果不同。如果希望轉換后的圖像與原圖非常接近,可參考以下數(shù)值:

“顏色閾值”:10

“最小區(qū)域”:1像素 “曲線擬合”:像素

“角閾值”:較多轉角 實訓一

快速制作矢量圖形

通常情況下,矢量圖是通過軟件繪制出來的,但是這需要對工具有一定的了解。在flash中有一種不需要通過繪制工具就可以制作矢量圖形的方法,那就是將位圖轉換為矢量圖。前提是需要準備一副位圖。

一、創(chuàng)建空白文檔,將素材導入舞臺;

二、執(zhí)行“修改”/“位圖”/“轉換位圖為矢量圖”命令,發(fā)現(xiàn)對象選中的顯示方式有所變化(呈現(xiàn)出散點狀);

三、在舞臺外部區(qū)域單擊取消對象的選擇,發(fā)現(xiàn)位圖變成矢量圖形,位圖圖像中的一些小細節(jié)被刪除。

2、元件功能

之所以說flash文件小,除了是基于矢量,還因為在flash中可以重復使用元件的關系。將圖像轉換為元件(修改/轉換為元件,f8),在“庫”面板中只有一個元件,但是可以重復拖入場景成為“元件實例”使用,并且還可以進行任意縮放,但不明顯增加文件體積。實例是元件在場景中的應用,每個實例都可以有不同的顏色和大小。實例二

將舞臺物件轉換為圖形元件 實例三

設置實例的屬性

3、濾鏡功能

從flash8開始添加了濾鏡功能(窗口/屬性/濾鏡),該功能可以制作出許多意想不到的效果。比如發(fā)光、投影、模糊、斜角等效果。需要注意的是濾鏡只能應用于文本、影片剪輯和按鈕。要使用濾鏡功能,需要先在舞臺上選擇文本,然后進入濾鏡面板,單擊添加濾鏡按鈕,從彈出的菜單中選擇相應的濾鏡選項。對象每添加一個新的濾鏡,在屬性檢查器中,就會將其添加到該對象所應用的濾鏡列表中??梢詫σ粋€對象應用多個濾鏡,也可以刪除以前應用的濾鏡。

實例四

制作投影字

4、動畫功能

動畫是flash最基本、也是最主要的功能,在flash中可以制作逐幀動畫、形狀動畫與補間動畫。還有一種特殊的動畫,就是按鈕。按鈕動畫中只有4幀,分別為“彈起”、“指針經(jīng)過”、“按下”與“點擊”,每一幀都有其自身的功能。實例五

五角星變?yōu)閳A形

第一章 初識flash 第二講(第一周 2學時)課題名稱:制作動畫前的準備

目的要求:主要介紹制作動畫前的準備工作,包括文檔的新建、保存、關閉和打開、設置動畫環(huán)境、如何獲取素材和設置首選參數(shù)的方法等。教學過程:

三、flash的工作界面(參見書第8頁)

成功安裝并啟動flash后,默認情況下,其主界面包括“標題欄”、“菜單欄”、“工具箱”以及“時間軸”、“場景”、“屬性”、“庫”面板等元素。

窗口右側卷簾面板區(qū)左側中間的“向右的三角形”按鈕,可將卷簾調板收縮;單擊“動作面板”和“屬性面板”上方的折疊按鈕,也可將這兩個面板向下折疊,從而放大工作區(qū)范圍。按f4鍵可以將窗口中的各種面板暫時隱藏,使工作區(qū)范圍擴大,從而方便編輯和查看;再次按下f4鍵可恢復操作面板顯示。

1、時間軸(參見書第6頁)

“時間軸”是編輯動畫的地方,是幀排列的地方,是用于組織和控制動畫的地方。flash將時間分割成許多同樣的小塊,每一塊表示一幀,在時間軸上對應的是一個小格,由左向右按順序逐幀播放就形成了動畫。

“時間軸”面板是由幀(幀管理區(qū))、圖層(層管理區(qū))和播放指針(幀指針所在的位置就是動畫播放的位置)組成的。時間軸用于組織動畫各幀的內容,并且可以控制動畫每幀每層顯示的內容,還可以顯示動畫播放的速率等信息。單擊右上角的“幀視圖”按鈕,打開的菜單中包含許多控制幀視圖的命令。

2、動畫編輯舞臺(參見書第11頁)

動畫編輯舞臺位于窗口的正中位置,可以進行動畫的編輯制作,這是動畫展示的舞臺??梢酝ㄟ^執(zhí)行“修改/ 文檔”,【ctrl+j】,或者通過“屬性”面板設置和改變舞臺的大小、色彩等參數(shù),默認狀態(tài)下,舞臺的尺寸為550×400像素。當舞臺被放大后,可能無法看到整個舞臺,利用工具箱中的“手形”工具移動舞臺查看視圖,也可以通過更改縮放比率查看完整的視圖(視圖/縮放比率)。

四、flash的基本操作

無論是在flash中繪制矢量圖形,還是創(chuàng)建動畫,都必須首先創(chuàng)建文檔,最后保存文檔。新建文檔(參見書第16頁、第20頁)

flash中的新建命令包括兩種情況:常規(guī)與模板,并且每一種情況中還包括多種類型,這樣才能創(chuàng)建出多種多樣的動畫。

在flash中執(zhí)行“文件”/“新建”命令,在默認情況下創(chuàng)建的是常規(guī)的flash文件。當創(chuàng)建空白flash文件后,文檔屬性是默認的。要想查看甚至修改文檔屬性,可以執(zhí)行“修改”/“文檔”命令(ctrl+j)。在“文檔屬性”對話框中,可以設置文檔的標題、尺寸、背景顏色等選項;還可以設置“幀頻”選項,該選項用于設置每秒顯示的動畫幀的數(shù)量。對于大多數(shù)計算機顯示的動畫,特別是網(wǎng)站中播放的動畫,8fps~12fps就足夠了。實例六

創(chuàng)建文件,并設置參數(shù)

創(chuàng)建常規(guī)空白動畫文件,設置其中的寬度為500像素,高度為300像素,幀頻為24fps,背景顏色為綠色#00ccff。

當打開“新建文件”對話框后,切換到“模板”選項卡,該列表中的選項是預先設置好的特殊的flash文件,它為flash文檔的最終創(chuàng)建提供了一個基礎框架。實訓七

快速制作幻燈片動畫

幻燈片動畫通過交替顯示來展示圖像,在顯示圖像時,幻燈片動畫既可以自動播放,也可以通過手動逐一顯示圖像。

一、執(zhí)行“文件/新建”命令,在對話框中切換到“模板”選項卡,選擇“照片幻燈片放映”選項,單擊確定按鈕,創(chuàng)建模板文檔并且加以保存。

二、由于該模板文檔是一個完整的動畫,所以保存后即可預覽效果(“控制/ 測試影片”,ctrl+enter)。要想播放自己的照片,執(zhí)行“文件/導入/導入到庫”命令,將素材圖片導入到庫。

三、在“時間軸”面板中找到圖像所在圖層,并且選中第一幅圖像,執(zhí)行“修改/ 位圖/交換位圖”,或者單擊“屬性”面板中的“交換”按鈕,在“交換圖像”對話框列表中選擇要展示的圖像文件名稱,單擊“確定”按鈕即可在原位置交換圖像。

2、保存文檔(參見書17頁)

執(zhí)行“文件”/“保存”命令,將flash文件保存為fla格式的文件。flash中一個完整的動畫文件包括兩種格式的文件,一個是源文件,格式為fla,另一個是瀏覽文件,格式為swf。后者只作為瀏覽動畫使用,不能夠編輯,生成方法是執(zhí)行“控制”“測試影片”/命令(ctrl+enter)。

3、設置場景

在flash中構成動畫的所有元素都包括在場景中,所以場景在動畫制作中是不可缺少的部分。場景是分隔動畫的方式,可以把復雜的動畫進行分隔、分類管理。就如同戲劇演出一樣,因為需要更換背景或時間,所以要將一整出戲分成一段段、一節(jié)節(jié)。

時間軸可以根據(jù)動畫的長度不斷延伸,但是動畫設定的時間過長時,尋找和查看都很困難。如果將動畫按照一定的內容進行歸類或分段,并分別放在不同的場景中,不但方便尋找和查看,也可以快速地調換順序。

當一段動畫包含多個場景時,在沒有經(jīng)過特別設定的情況下,場景會按順序自動播放,即播放器會在播放完第一個場景后自動播放下一個場景的內容,直至播放完最后一個場景。在默認情況下,flash中只有一個場景。通過執(zhí)行“窗口”/“其他面板”/“場景”命令,可以查看場景個數(shù),進行場景的添加、復制、刪除、順序調整等操作。要創(chuàng)景第二個場景,可以執(zhí)行“插入”/“場景”命令。提示:

一個動畫文檔無論有多少個場景,只能有一個背景色和一個幀頻率。實訓八

四季的故事

四幅圖像相互交替顯示的動畫。

一、將四幅圖像文件導入flash庫;

二、將一副圖像拖入默認“場景1”的舞臺中間位置;

三、在“場景”面板中分別創(chuàng)建“場景2”、“場景3”、“場景4”,并且在場景中將“庫”面板中的圖像拖入舞臺中間位置;

四、保存文檔,按快捷鍵ctrl+enter即可預覽動畫。

思考與練習

一、填空題

1、“時間軸”面板分為左右兩個區(qū)域,左側為(),右側為時間軸控制區(qū)。

2、flash中的()可以重復拖入場景中使用,還可以進行任意縮放。

3、創(chuàng)建一個常規(guī)的flash動畫文件,默認名稱為()。

4、在默認情況下,舞臺的寬為()像素,高為()像素。

5、模板就是預先設置好的特殊的flash文檔,它為flash文檔的最終創(chuàng)建提供一個()。

二、選擇題

1、時間軸用于組織和控制影片內容在一定時間段播放的()a,層數(shù)和次數(shù)

b,層數(shù)和幀數(shù)

c,次數(shù)和幀數(shù)

d,以上都不對

2、默認的幀頻為()幀/秒 a,10

b,11

c,12

d,13

3、使用下面哪種方法新建動畫文件時不能選擇新的文件類型()

a,使用開始頁新建動畫文件時

b,使用菜單命令新建動畫文件時 c,使用按鈕工具新建動畫文件時

d,以上都不對

4、要臨時在其他工具和“手形工具”之間切換,可以按?。ǎ゛,ctrl

b,alt

c,shift

d,空格鍵

三、問答題

1、濾鏡功能只能應用于哪些對象?

2、按鈕動畫中有幾幀?分別是什么?

參考答案:

一、填空題

1、圖層控制區(qū)

2、元件

3、未命名-1 4、550 400

5、基礎框架

二、選擇題

1、b

2、c

3、c

4、d

三、問答題

1、濾鏡功能只能應用于文本、影片剪輯和按鈕。

2、按鈕動畫有4幀,分別是“彈起”、“指針經(jīng)過”、“按下”與“點擊”。

第二章 繪制圖形

第一講(第二周 2學時)課題名稱:填充圖形顏色

目的要求:主要介紹了填充圖形顏色的操作,包括墨水瓶工具、顏料桶工具、混色器、填充變形工具和滴管工具的使用方法等。教學過程:

使用flash制作動畫及圖形對象時,需要創(chuàng)建許多動畫角色和圖像。創(chuàng)建這些對象主要通過兩種方式來實現(xiàn),一種是使用工具箱中的工具進行繪制(要求熟練掌握flash提供的繪圖工具,當然還要求設計者具有一定的美術功底);另一種是直接導入外部圖像文件。

flash提供了許多實用的圖形繪制工具,學習這些工具的使用方法是全面學習flash的基礎。flash的各種圖形繪制工具都被集中放置在“工具箱”中,而“工具箱”就在窗口的左邊鑲嵌著,它是可以浮動的。當將鼠標光標移至“工具箱”上,按住被拖動鼠標,將其移至桌面任何地方,雙擊“工具箱”標題欄可將其鑲嵌到窗口左側。執(zhí)行“窗口”/“工具”命令,可以打開或隱藏“工具箱”?!肮ぞ呦洹狈譃椤肮ぞ摺?、“查看”、“顏色”和“選項”4個區(qū),每個工具區(qū)中,包含多個操作工具,通過工具箱中的工具,可以在flash場景中繪制出各種動畫對象,并且還可以對它們進行編輯和修改。

一、輔助工具(參見書21頁、22頁)

在制作過程中,合理地使用輔助工具可以更好地完成設計任務,幫助用戶方便地進行操作。

1、網(wǎng)格

要想精確繪制圖形的每個部分,最好的方法是在舞臺中顯示網(wǎng)格(執(zhí)行“視圖”/“網(wǎng)格”/“顯示網(wǎng)格”命令可顯示或隱藏網(wǎng)格)。還可以根據(jù)需要更改網(wǎng)格的尺寸或者顏色等選項(執(zhí)行“視圖”/“網(wǎng)格”/“編輯網(wǎng)格”命令,在打開的網(wǎng)格對話框中,可以對網(wǎng)格的顏色、大小、對齊網(wǎng)格、網(wǎng)格精確度等選項進行設定),使其更加符合繪圖要求。

2、標尺和輔助線

在舞臺上要想精確地創(chuàng)建圖形的起始點或者是圖形的尺寸,可以在舞臺中打開標尺(執(zhí)行“視圖”/“標尺”命令,可以顯示或隱藏標尺,標尺鑲嵌在舞臺左側、上側),并且通過標尺拖出輔助線(顯示標尺后,使用“選擇”工具,可以從標尺上拖曳出“輔助線”),這是一種非??旖莸姆椒?。

二、文本工具(參見書41頁)

創(chuàng)建文本的方法十分簡單,只需單擊flash工具箱中的“文本工具”,然后在場景中進行拖動即可。使用“文本工具”可以進行文本輸入,配合“屬性”面板,可以對文字的色彩、字體、大小、樣式和對齊方式等進行設置。在“文本工具”被激活的狀態(tài)下雙擊文字物體,可以選取一整行文字。利用flash提供的文本工具可以輸入“靜態(tài)文本”、“動態(tài)文本”和“輸入文本”。

靜態(tài)文本包括可擴展文本塊(標簽文本框)和固定文本塊(區(qū)塊文本框)。創(chuàng)建可擴展文本塊的操作步驟如下:先單擊繪圖工具箱中的文本工具按鈕,在屬性面板中設置字體的大小、顏色、間距等參數(shù);然后將光標移動到場景中,當光標變成右下角帶有a的十字形狀時,在場景中單擊鼠標,就會出現(xiàn)一個右上角帶有小圓圈的矩形框,稱為“標簽文本框”,并且在矩形框內有一個閃動的插入點;標簽文本框會隨著文本的長短自動調整寬度,按enter鍵可進行換行。

創(chuàng)建固定文本塊的操作步驟如下:選擇“文本工具”,按住鼠標左鍵不放在舞臺上向右拖動光標,可繪制單行的文本框,文本框右上角是一個小方塊,該文本框稱為“區(qū)塊文本框”,文本輸入至文本框的邊緣時會自動換行。

“標簽文本框”與“區(qū)塊文本框”是可以相互轉換的。拖曳“標簽文本框”右上角的小圓圈,可以使“標簽文本框”轉換為“區(qū)塊文本框”;雙擊“區(qū)塊文本框”右上角的小方塊,可以使“區(qū)塊文本框”轉換為“標簽文本框”。

三、將文本轉換為圖形(補充)

在flash中,將文本轉換為圖形是非常重要的。如果想讓文字也具有動感,像處理圖形那樣簡捷方便,必須將文本轉換為圖形后,才能制作出一些動態(tài)效果,例如文字的漸變、淡入、淡出等。

將文本轉換為圖形的方法是:首先選中要轉換的文本,該文本必須是整個文本框,然后執(zhí)行“修改”/“分離”命令,即可將文本進行分離。如果是兩個或者兩個以上的字符,則執(zhí)行兩次該操作。當文本被分離后,就變成了圖形。

四、顏料桶工具(參見書47頁)

在“顏色”工具中單擊“填充色”工具按鈕,隨即彈出“選色板”,光標轉換為吸管樣式,在調色板中選擇適當色彩單擊,用“顏料桶”工具在圖形上單擊就可為圖形填充該顏色了。在調色板下方,有一組漸變色填充可供選擇,包括“線性”漸變色、“放射狀”漸變色和“彩虹色”漸變色等。填充漸變色時,光標單擊不同的位置,會有不同的填充效果,凡高光處,均為光標點擊位置。漸變色是由起始顏色和目標顏色決定的。實例一

番茄

五、墨水瓶工具(參見書46頁)

“墨水瓶工具”可以給選定的矢量圖形添加邊線,還可以修改線條或形狀輪廓的筆觸顏色、寬度和樣式,該工具沒有輔助選項。“墨水瓶工具”不能改變圖像的填充色。設置好線條的屬性后,在要添加邊線的圖形上單擊,即可為圖形增加邊線;如果用鼠標單擊一個已有輪廓線的圖形,則墨水瓶的屬性將替換該輪廓線的屬性。實例二

烏龜 實例三

椰汁樹

六、滴管工具(參見書53頁)“滴管工具”的作用是拾取工作區(qū)中已經(jīng)存在的顏色及樣式屬性,并將其應用于其他對象中。該工具沒有輔助選項,使用簡單,只要將滴管移動到需要取色的線條或圖形中單擊即可。實例四

吸取色塊顏色 實例五

吸取線條屬性 實例六

吸取位圖屬性 實例七

吸取文字屬性 綜合實例

漸變文字

在flash中可以制作出多種色彩漸變文字效果,其制作方法較為簡單,使用“文本工具”輸入內容之后,需要結合flash中的分離命令將其打散,然后使用“顏色”面板對文字進行漸變色彩設置。

一、執(zhí)行“文件”/“新建”命令,并執(zhí)行“修改”/“文檔”命令,修改“文檔屬性”,設置尺寸為寬661像素、高496像素。

二、選擇“文本工具”,在“屬性”面板中進行字體、字號(60)、顏色等屬性設置,在場景中輸入靜態(tài)文本。

三、選擇“選擇工具”,將文本選中,執(zhí)行“修改”/“分離”,將文本拆分為單個的文字,再次執(zhí)行“修改”/“分離”,將單個文字分離。

四、當分離的文本被選中時,在“顏色”工具中單擊“填充色”,選擇彩虹漸變顏色,這時每一個獨立區(qū)域是一個完整的彩虹漸變顏色。(注意:如果用戶在文字沒有被選中的狀態(tài)下進行了顏色設置,那么使用設置后的顏色對其填充時,需要選擇“顏料桶工具”分別單擊文字以完成顏色的改變。)

五、為了使文字突出,對漸變文字添加白色邊框。

六、選擇“選擇工具”,將文字對象選中,執(zhí)行“修改”/“組合”命令。

七、執(zhí)行“文件”/“導入”/ “導入到舞臺”命令,將準備的素材圖片導入場景。右擊鼠標,執(zhí)行“排列”/“下移一層”命令,然后調整漸變文字的位置。

八、按快捷鍵ctrl+enter測試影片。

第二章 繪制圖形

第二講(第三周 2學時)課題名稱:繪制基本圖形

目的要求:主要介紹了繪制基本圖形的操作,包括繪制線條、繪制簡單圖形。教學過程:

七、線條工具(參見書30頁)

線條是組成矢量圖形最基本的單位,任何圖形都是由線條組成的?!熬€條工具”用來繪制各種角度的直線,其筆觸格式的調整可以在“屬性”面板中完成。黑白:單擊該按鈕可設置筆觸顏色為黑色,填充色為白色; 交換顏色:單擊該按鈕可交換筆觸顏色和填充色; “寬”和“高”:設置直線的長度; “x”和“y”:設置直線在場景中的位置。(對象在場景中的位置是以場景的左上角為原點的)

在繪制直線時按住shift鍵,可以繪制出水平、垂直或與水平方向成45度角的線段。

八、鉛筆工具(參見書32頁)

“鉛筆工具”用以繪制簡單的矢量圖形、運動路徑等,繪畫方式與使用真實鉛筆大致相同。當單擊“鉛筆工具”時,在“工具箱”的選項區(qū)域中會出現(xiàn)“鉛筆工具”的輔助選項,單擊該按鈕,可以彈出下拉菜單,其中包括3中繪圖模式:伸直(選擇該模式,只要勾勒出圖形的大致輪廓,flash會自動將圖形轉化成接近的規(guī)則圖形,主要用來繪制一些規(guī)則且菱角分明的三角形、矩形和多邊形等幾何圖形)、平滑(選擇該模式,達到圓弧效果,使線條更加光滑,主要用來繪制水果、人物等邊緣圓滑的圖形)、墨水(選擇該模式,完全保留徒手繪制的曲線模式,不加任何更改)。

在使用鉛筆工具時,按住shift鍵,只能繪制出水平、垂直方向上的直線,而不能繪制成45度角的線段。

九、橢圓工具(參見書35頁)

在flash中,可以使用“橢圓工具”繪制正圓和橢圓圖形,方法是:在工具箱中單擊“橢圓工具”按鈕,然后在“屬性”面板中設置圖形的填充顏色、筆觸顏色、筆觸高度和筆觸樣式,設置完畢后,在場景中單擊并拖動鼠標,即可繪制橢圓圖形。

在使用橢圓工具繪制圖形時,同時按住shift鍵進行繪制,可以將形狀限制為圓形。如果同時按住shift和alt鍵繪制圖形,可以從中心繪制圓形。

實例八

繪制一個筆觸顏色為紅色、填充色為粉紅色(#ffcccc),筆觸高度為10,筆觸樣式為實線的橢圓。

十、矩形工具(參見書36頁)

主要用來繪制矩形和正方形,還可以繪制圓角矩形。注意:“邊角半徑”文本框中,輸入的值越小,圓角的弧度越小,反之則越大。實例九

繪制一個筆觸顏色為黃色、填充色為橙紅色(#ff9900),筆觸高度和筆觸樣式保持默認的圓角矩形(邊角半徑為10)。

十一、多角星形工具(參見書37頁)用鼠標左鍵按住矩形工具不放,在彈出的菜單中選擇多角星形工具。使用該工具在場景中繪制多邊形和星形。在“屬性”面板中單擊“選項”按鈕,彈出“工具設置”對話框,在“樣式”下拉列表中,可以選擇多邊形或者星形樣式,在“邊數(shù)”文本框中,輸入多邊形或者星形的邊數(shù)。

注意:星形的頂點大小越小,星形向內收縮越多。

實例十

繪制一個五邊形和五角星形(筆觸顏色為黃色,填充色為橙紅色,筆觸高度為5,筆觸樣式為實線)。

實例十一

繪制兩個五角星,設置星形頂點大小分別為1和0.2

十二、填充變形工具(參見書51頁)

在flash中,可以使用“填充變形工具”來調整填充的大小、方向、中心以及變形漸變填充和位圖填充(位圖填充周圍的矩形比漸變填充多了傾斜控制柄和比例縮放控制柄)。漸變填充分為線性漸變填充和放射狀漸變填充兩種。如果使用放射狀漸變填充色對圖形進行填充,在填充區(qū)域會出現(xiàn)4個圓形或方形手柄:寬度控制、大小控制、旋轉控制、中心點;使用線性漸變填充會出現(xiàn)3個圓形或方形手柄:旋轉控制、寬度控制、中心點。

十三、flash繪制圖形技巧(補充)

在flash中,使用繪圖工具繪制的圖形為矢量圖形,它們主要由填充顏色的色塊和由多個點構成的圖形輪廓或曲線兩部分組成。在flash中繪制圖形,主要有兩種方式:合并繪制圖形(貼緊至對象)和對象繪制圖形。

默認情況下,在flash的同一圖層上,重疊進行繪圖或填充顏色,所繪制的圖形對象會自動合并,對圖形進行編輯會影響到同一層的其他形狀。例如,繪制一個圓形,并在其上疊加一個較小的圓形,然后選擇第二個圓形并進行移動,則會刪除第一個圓形中與第二個圓形重疊的部分。

使用“對象繪制”方式繪制圖形時,可以將多個圖形繪制成獨立的對象,這些對象在疊加時不會自動合并,這樣在分離或重新排列圖形外觀時,可以使圖形重疊而不改變其外觀,而且可以對每一個圖形對象分別進行處理。要使用這種繪圖方式,需要在啟用繪圖工具之后,在工具箱的選項區(qū)中單擊“對象繪制”按鈕,同時,對于繪制的圖形來講,flash會在該圖形周圍添加矩形邊框。

只有在使用鉛筆、線條、鋼筆、刷子、橢圓、矩形和多邊形工具時,才能啟用“對象繪制”功能,當“對象繪制”功能被激活時,按快捷鍵j可以在“合并繪制”與“對象繪制”之間切換。

用戶可以將“合并繪制”方式繪制的圖形裝換為“對象繪制”方式下的圖形對象,方法是,選擇“合并繪制”方式創(chuàng)建的圖形對象,然后執(zhí)行“修改”/“合并對象”/“聯(lián)合”命令,所選圖形即可被轉化。

綜合實訓

繪制qq笑臉表情

制作一個qq笑臉表情,練習形狀的繪制、顏色的漸變、調色板等基本工具。

一、新建文檔,并以“對象繪制”方式創(chuàng)建一個正圓對象(設置筆觸顏色為黑色、筆觸高度為

5、筆觸樣式為實線)。

二、使用“選擇工具”,選中正圓,在“混色器”面板的“類型”下拉列表框中選擇“放射狀”選項,設置顏色(【253,233,155】、alpha:50%),(【253,235、102】、alpha:80%),(【249,190,61】、alpha:100%),(【249,190,61】,alpha:100%)。(要向漸變中添加指針,單擊漸變定義欄即可,最多可以添加15個顏色指針。要重新放置漸變定義欄上的指針,可以沿著漸變定義欄拖動指針。要刪除指針,可以將指針向下拖離漸變定義欄;如果alpha值為0%,則創(chuàng)建的填充不可見,即透明,如果alpha值為100%,則創(chuàng)建的填充不透明)

三、使用“填充變形工具”選擇正圓,調整正圓的高光位置。

四、選擇“橢圓工具”,設置填充顏色為黑色,禁用筆觸顏色,繪制橢圓作為qq的左眼;使用“選擇工具”,選擇左眼,按住ctrl鍵,向右拖動鼠標進行復制。

五、使用“任意變形工具”,選擇“左眼”,將鼠標放置于右上角的控制節(jié)點并逆時針旋轉。

六、繪制兩橢圓對象,并將其中的一個橢圓與另一橢圓的上半部分重疊;使用“選擇工具”將其同時選中,將其打散;選擇上面的橢圓,按delete鍵得到嘴巴形狀。

思考與練習

一、填空題

1、“對象繪制”允許將圖形繪制成(),而且在疊加時不會自動合并。

2、漸變色是由起始顏色和()顏色決定的。

3、“墨水瓶工具”不能改變圖形的()。

4、在flash中,可以使用()來調整對象填充的大小、方向、中心以及變形漸變填充和位圖填充。

二、選擇題

1、下列有關編輯圖形的說法不正確的是()

a,縮放

b,旋轉

c,導入

d,對齊

2、下面不能同時繪制填充和筆觸的工具是()

a,橢圓工具

b,矩形工具

c,鋼筆工具

d,刷子工具

3、“對象繪制”支持的工具有()

a,鉛筆、線條、任意變形、刷子、橢圓、矩形和多邊形工具 b,鉛筆、線條、鋼筆、刷子、顏料桶、矩形和多邊形工具 c,鉛筆、線條、鋼筆、刷子、橢圓、矩形和墨水瓶工具 d,鉛筆、線條、鋼筆、刷子、橢圓、矩形和多邊形工具

4、單擊工具箱中的“刷子工具”,在選項區(qū)域中會出現(xiàn)輔助按鈕,其中“刷子模式”選項不包含()模式

a,藝術繪畫

b,標準模式

c,顏料填充、后面繪畫

d,顏料選擇、內部繪畫

三、問答題

1、概述將文字轉換為圖形的簡單步驟。

參考答案

一、填空題

1、獨立的對象

2、目標顏色

3、填充色

4、填充變形工具

二、選擇題

1、c

2、cd

3、d

4、a

三、問答題

將文本轉換為圖形的方法是:首先選中要轉換的文本,該文本必須是整個文本框,然后執(zhí)行“修改”/“分離”命令,即可將文本進行分離。如果是兩個或者兩個以上的字符,則執(zhí)行兩次該操作。當文本被分離后,就變成了圖形。

第二章

編輯圖形

第一講(第三周 2學時)課題名稱:編輯對象

目的要求:主要介紹編輯對象的操作,包括選擇工具的使用、改變對象的形狀、群組和打散對象、對齊對象和合并對象的操作方法。教學過程:

在flash中,利用繪圖工具創(chuàng)建的對象,多數(shù)情況下并不能完全達到理想的效果,而且僅僅使用繪圖工具來創(chuàng)建對象,操作起來相當繁瑣。利用變形、縮放、旋轉、排列、對齊等編輯工具,進一步編輯和調整圖形對象,可以方便、快捷地得到精美的效果。

一、對齊面板(參見書66頁)

對齊面板可以調整選定對象的對齊(左對齊、水平中齊、右對齊、上對齊、垂直中齊和底對齊)和分布方式。單擊“相對于舞臺”按鈕后,可以選定對象相對于舞臺進行對齊和分布。

二、變形面板(參見書64頁)

變形面板可以對選定對象執(zhí)行縮放、旋轉、傾斜和創(chuàng)建副本的操作。變形面板分為三個區(qū)域:最上面的是縮放區(qū),可以輸入“垂直”和“水平”縮放的百分比值,選中“約束”復選框,可以使對象按原來的長寬比例進行縮放;中間區(qū)域是旋轉單選框,選中它后可以輸入旋轉角度,使對象旋轉;最下面的是傾斜單選框,選中它后可通過輸入“水平”和“垂直”角度來傾斜對象;單擊面板下方的“復制并應用變形”按鈕,可執(zhí)行變形操作并且復制對象的副本;單擊“重置”,可恢復至上一步的變形操作。實例一

繪制圖形

一、使用橢圓工具繪制一個正圓形;選中圖形輪廓線,按下delete鍵將其刪除,并為其填充放射狀漸變色。

二、選擇這個填充圖形,執(zhí)行“修改”/“組合”命令,將圖形結合在一起。(繪制的圖形為散點狀構成,沒有上下層關系,填充色相同的圖形相互疊壓時會相互粘連,填充色不同的圖形相互疊壓時會相互剪切,如果需要進行上下排列時,應將繪制的圖形首先執(zhí)行“修改”/“組合”命令。)

三、選擇這個組合后的圖形,將該圖形復制兩個,將其中一個圖形進行等比例放大,另一個圖形進行等比例縮小。

四、選擇最小的圖形,執(zhí)行“修改”/“排列”/“移至頂層”命令,將其置于最上層;選擇最大的圖形,執(zhí)行“修改”/“排列”/“移至底層”命令,將其置于最下一層。

五、圈選舞臺上已排列好上下關系的3個圖形,分別按下“垂直中齊”、“水平中齊”按鈕。

三、任意變形工具(參見書63頁)

“任意變形”工具結合了旋轉與傾斜、縮放、扭曲和封套多種功能,可用于編輯各種物體。

使用“封套”功能修改形狀允許彎曲或扭曲對象。封套是一個邊框,其中包含一個或多個對象,當用戶通過調整封套的點和切線手柄來編輯封套形狀時,該封套內對象的形狀也將受到影響。

許多物體都不能直接用于“扭曲”變化和“封套”變化,必須通過“修改”/“取消組合”命令或“修改”/“分離”命令,使之成為打散的圖形后,才可以進行扭曲和封套變化。實例二

繪制卡通風車

繪制卡通風車,主要使用“矩形工具”、“選擇工具”繪制風車的一片扇葉形狀,通過“復制并應用變形”命令快速復制并旋轉對象,創(chuàng)建出風車對象。在此基礎上使用“任意變形工具”,結合“組合”、“排列”命令對風車添加眼睛和嘴巴。

一、新建文檔(尺寸為550*800,背景顏色為#ff6600),繪制一個寬和高均為214像素的黑色無邊框正圓。

二、選擇“選擇工具”,雙擊正圓,進入該對象工作區(qū),使正圓處于被選擇狀態(tài),然后在“混色器”面板中設置漸變顏色(【255,0,255】、【255,0,255】、【255,153,255】、【255,255,255】)進行填充。

三、切換至“場景1”,選擇“矩形工具”,繪制大小為51*147的矩形,顏色為#66cc99;按下shift鍵,將矩形與正圓同時選中,單擊“水平中齊”按鈕,使其相對于正圓水平中齊。

四、使用“任意變形工具”選擇矩形,將中心控制點拖動至正圓的中心位置,進入矩形的“繪制對象”工作區(qū),調整其形狀。

五、切換至“場景1”,使用“選擇工具”選擇矩形,設置“旋轉”數(shù)值(18),然后單擊“復制并應用”按鈕多次。

六、使用“選擇工具”選擇圓形,右擊鼠標,執(zhí)行“排列”/“移至頂層”命令;按下shift鍵將風車扇葉全部選中,將其組合。

七、為風車添加眼睛、嘴巴和手柄。

第三章

編輯圖形

第一講(第四周 2學時)課題名稱:編輯對象

目的要求:主要介紹編輯對象的操作,包括選擇工具的使用、改變對象的形狀、群組和打散對象、對齊對象和合并對象的操作方法。教學過程:

四、將線條轉換為填充(補充)

選擇一條或多條線,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“將線條轉換為填充”命令,這樣就可以使用漸變來填充線條。

五、擴展填充(補充)

選擇一個填充形狀,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“擴展填充”命令,并設置“擴展填充”中的距離數(shù)值以及方向?!皵U展”可以放大形狀,而“插入”則縮小形狀。

六、柔化填充邊緣(補充)

選擇一個填充形狀,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“柔化填充邊緣”命令,并設置“柔化填充邊緣”對話框中各選項?!熬嚯x”指柔邊的寬度,“步驟數(shù)”指控制用于柔邊效果的曲線數(shù)(使用的步驟數(shù)越多,效果就越平滑,增加步驟數(shù)會使文件變大并降低速度)。實例三

制作郵票 結合“矩形工具”、“選擇工具”,通過自定義線條形狀,使用“將線條轉換為填充”命令以及復制、原位粘貼等命令制作出郵票的鋸齒形狀。

一、新建文檔(600*450);將素材導入到舞臺中央。

二、在圖層1下方新建圖層2,然后選擇“矩形工具”繪制比圖像四周略大的矩形(586*430,紅色邊框,填充顏色為白色);然后在“屬性”面板中單擊“自定義”按鈕,并設置參數(shù)(粗細:18,類型:點狀線,點距:9)。

三、對繪制的矩形執(zhí)行分離操作。

四、在矩形邊框處于被選中狀態(tài)時,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“將線條轉換為填充”命令;使用“選擇工具”選擇 場景中的白色矩形,將其剪切;選擇圖層2,將第1幀刪除,并插入關鍵幀,將剪切的圖像粘貼至原位。

思考與練習

一、填空題

1、使用“任意變形工具”選擇對象時會出現(xiàn)()個控制句柄。

2、“變形”面板在設置對象的寬與高的百分比值時,如果百分比值的數(shù)值大于(),那么對象就放大。

3、在場景中選擇要組合的對象,可以按快捷鍵()進行組合。

4、在使用“變形”面板縮放、旋轉和傾斜實例、組以及字體時,可以通過該面板中的()按鈕,將變形的對象還原到設置前的狀態(tài)。

二、選擇題

1、旋轉對象可以用()面板設置。a,對齊

b,變形

c,信息

d,屬性

2、下面哪個時打開“變形”面板的快捷鍵()a,ctrl+j

b,ctrl+r

c,ctrl+t

d,ctrl+g

3、下面哪個選項不屬于貼緊功能的內容()a,使用對象貼緊功能

b,使用像素貼緊功能 c,使用貼緊對齊功能

d,相對于舞臺中心對齊

4、在flash中鎖定對象的組合鍵是()

a,ctrl+s

b,ctrl+alt+b

c,ctrl+alt+l

d,ctrl+alt+shift+l

三、問答題

1、簡述將線條轉換為填充的作用與方法。

參考答案

一、填空題 1、8 2、100%

3、ctrl+g

4、重置

二、選擇題

1、b

2、c

3、d

4、b

第四章

應用圖層

第一講(第五周 2學時)課題名稱:圖層的操作

目的要求:主要介紹圖層的操作,包括圖層的分類、圖層的操作、制作遮罩動畫等。教學過程:

在flash文檔中,可以導入其他應用程序中創(chuàng)建的各種矢量圖形和位圖圖像,方便用戶在不同軟件之間進行操作。靈活應用圖層,不僅能夠更好地組織和管理層,而且可以輕松地制作出動感豐富、效果精彩的flash影片。

一、圖層概述(參見書76頁)圖層類似于一張透明的薄紙,每張紙上繪制著一些圖形或文字,而一副作品就是由許多張這樣的薄紙疊合在一起而形成的。它可以幫助用戶組織文檔中的插圖,可以在圖層上繪制和編輯對象,而不影響其他圖層上的對象(圖層具有獨立性)。flash中的圖層內容有: ? 一般圖層:默認情況下新建一個flash文檔后只有一個普通圖層。? 遮罩層、被遮罩層:在遮罩層中創(chuàng)建的對象具有透明效果,被遮罩層中相同位置的內容將顯示出現(xiàn),其他部分則被遮住。? 引導層、被引導層:引導層引導下面圖層中的對象按著本層繪制的路徑運動,但不會出現(xiàn)在作品的最終效果中。

注意:flash中的圖層分為普通圖層、引導層和遮罩層3種。

二、層的基本使用(參見書77頁~82頁)層控制區(qū)在時間軸的左邊,是時間軸的一部分;

選擇圖層是對圖層進行各種操作的基礎,被選擇的圖層叫做當前圖層; 單擊層控制區(qū)左下方的“插入圖層”按鈕,即可獲得一個新層,新層會排列在所選層的上方; 雙擊圖層的圖層名,將進入可編輯狀態(tài),在文本框中輸入新名字,按下回車鍵確認,即可重命名圖層;

選中需要刪除的層,再單擊層控制區(qū)右下角的刪除圖層按鈕,該層即被刪除; 將光標置于某層上,按住鼠標左鍵不放并上下拖動層,可調整層之間的上下順序。在層控制區(qū)右上方有“隱藏或顯示圖層”按鈕、“鎖定或解除鎖定圖層”按鈕、“輪廓顯示圖層”按鈕;

三、遮罩層(參見書123頁)

在flash中,使用遮罩層可以創(chuàng)建一些特殊的動畫效果,如百葉窗、聚光燈等。遮罩動畫由遮罩層和被遮罩層組成。在創(chuàng)建時,使用遮罩層創(chuàng)建一個孔,通過這個孔可以看到遮罩層下面的內容。其中,遮罩項目可以是填充的形狀、文字對象、圖形元件的實例或影片剪輯。遮罩層的特點:(補充)? “遮罩層”是功能性圖層,用來制造動畫特效; ? “遮罩層”下方必須要有“被遮罩層”,“遮罩層”才能起作用; ? 在“遮罩層”中圖形的色彩無意義,圖形的填充形狀有意義; ? “遮罩層”中的填充形狀為透空狀態(tài),“被遮罩層”中的內容在透空范圍內可見,在透空范圍以外則被遮蓋; ? 動畫測試時和發(fā)布后,“遮罩層”中的圖形不可見; ? 至少有一個層有動畫效果,“遮罩層”才能發(fā)揮作用,才有存在的意義。創(chuàng)建遮罩層的步驟: ? 選擇或創(chuàng)建一個層作為被遮罩層,在該層中應包含將出現(xiàn)在遮罩中的對象; ? 在被遮罩層上面新建圖層2,該圖層將作為遮罩層,然后在該層上創(chuàng)建填充形狀、文字或元件的實例; ? 在“時間軸”面板中右擊圖層2,執(zhí)行“遮罩層”命令,該層將轉換為遮罩層。? 遮罩層和被遮罩層自動鎖定,遮罩動畫創(chuàng)建完成。實例一

遮罩層的創(chuàng)建

一、建立新文檔,插入圖層2。

二、在圖層2上單擊鼠標右鍵,執(zhí)行“遮罩層”命令(兩個層的圖標和編輯狀態(tài)都發(fā)生了變化,圖層2為遮罩層,圖層1為被遮罩層,圖層1的圖標和名稱向后縮進;兩個層均為鎖定編輯狀態(tài),為了繼續(xù)編輯,單擊鎖定所有圖層按鈕,即可將兩個層全部解除鎖定)。

三、單擊圖層1的第1幀,在舞臺上輸入文字,并將文本框移至舞臺左側。

四、在圖層1的第1幀上單擊鼠標右鍵,執(zhí)行“創(chuàng)建補間動畫”命令;再在第40幀上單擊鼠標右鍵,執(zhí)行“插入關鍵幀”命令,然后單擊舞臺上的文本框,將其移至舞臺右側。

五、單擊圖層2的第1幀,在舞臺上繪制橢圓形,刪除輪廓線,將其對齊到舞臺中心;右擊圖層2的第40幀,執(zhí)行“插入幀”命令。

六、在舞臺上可播放帶有遮罩效果的動畫;在文本框移動到橢圓形范圍內時,文本內容才可見。

第0幀

第25幀 實例二

文字電影序幕效果

利用遮罩動畫技術來實現(xiàn)文字的電影序幕效果。

一、新建文檔,在圖層1輸入一段文字,做由下至上的運動(在第100幀,插入關鍵幀,并創(chuàng)建補間動畫)。

二、新建圖層2,在圖層2繪制一個矩形。

三、以圖層2作為圖層1的遮罩。

第0幀

第50幀 實例三

探照燈

一、建立新文檔,插入圖層。

二、在圖層2上單擊鼠標右鍵,執(zhí)行“遮罩層”命令。

三、單擊圖層1的第1幀,在舞臺上輸入一大段文字,并在第80幀上單擊鼠標右鍵,執(zhí)行“插入幀”命令。

四、單擊圖層2的第1幀,在舞臺上繪制正圓形;并單擊鼠標右鍵,執(zhí)行“創(chuàng)建補間動畫”命令;在圖層2的20、40、60、80幀上分別插入關鍵幀,并移動到不同的位置;

五、單擊“鎖定所有圖層”按鈕,將兩個層同時鎖定,在舞臺上播放動畫,查看效果。

第20幀

第40幀 實例四

萬花筒(參見書124頁)

一、新建文檔(400*400),導入素材,將其打散;并將圖片四周的白色區(qū)域刪除,進行組合。

二、將修改過的圖片轉換為圖形元件。

三、新建一個影片剪輯元件,將圖片元件拖入到場景中央。

四、在圖層1上新建圖層2,繪制一個無邊框的圓,位于場景中央,并將其打散。

五、單擊線條工具,在圓的中央畫一條直線,使用任意變形工具,移動旋轉中心點,在變形面板的旋轉文本框中輸入45度,單擊復制并應用變形按鈕;使用多邊形套索工具,刪除多余的圖形得到扇形,并進行組合。

六、選擇圖層1,在第60幀,插入關鍵幀,創(chuàng)建補間動畫;并在屬性面板設置沿順時針旋轉1次。

七、選擇圖層2,在第60幀插入普通幀,并將其轉換為遮罩層。

八、回到場景1,將圖形元件刪除,將扇形元件拖入到場景,在變形面板的旋轉文本框中輸入45度,單擊復制并應用變形按鈕,拼合成一個圓形。

九、將場景中的元件,進行組合。

實例五

蒙版遮罩效果

使用“矩形工具”在遮罩層上繪制多個圓角矩形,通過該圖層將下一層中的人物部分區(qū)域顯示。

一、新建文檔(368.6*276.4),導入素材,并將其相對于舞臺中心對齊。

二、新建圖層2,選擇“矩形工具”,在“屬性”面板中設置參數(shù),在需要將圖像顯示的位置處繪制圓角矩形(在繪制圓角矩形的過程中,需要禁用“對象繪制”功能,否則將影響遮罩效果的制作)。

三、右擊“圖層2”圖標,執(zhí)行“遮罩層”命令。

第四章 應用圖層

第二講(第五周 2學時)課題名稱:圖層的操作

目的要求:主要介紹圖層的操作,包括圖層的分類、圖層的操作、制作引導動畫等。教學過程:

四、引導層(參見書120頁)

“引導層”也是一種特殊的層,可以制作具有引導路徑作用的特殊圖層,它由引導層和被引導層組成,其中引導層用于放置對象運動的路徑,被引導層用于放置運動的對象。引導層的特點:(補充)? “引導層”下方必須要有被引導層; ? 在“引導層”中只有線條造型有作用,線條就是引導路徑; ? “引導層”中的線條樣式、粗細和色彩無意義,線條的長短和線條的形狀才是關鍵所在,因此不要做復雜線條,徒增文件體積; ? 發(fā)布后,“引導層”圖層不可見; ? 被引導層中的物件一般要有位置移動變化,引導路徑才有意義; ? 直線運動不需要“引導層”引導。創(chuàng)建引導動畫的步驟: ? 創(chuàng)建引導層,在引導層中繪制對象的運動路徑; ? 在被引導層中將創(chuàng)建的運動對象放在路徑的起點;在被引導層中創(chuàng)建另一關鍵幀,并將對象移動到路徑終點; ? 在被引導層的兩個關鍵幀之間創(chuàng)建動畫補間動畫。制作引導動畫的注意事項: ? 引導路徑中不能出現(xiàn)中斷現(xiàn)象; ? 引導路徑不能出現(xiàn)交叉、重疊的現(xiàn)象; ? 引導路徑轉折不宜過多,且轉折處的線條彎轉不宜過急; ? 被引導層中的運動對象必須是元件,且被準確吸附到路徑上,否則將無法沿引導路徑運動。

實例六

小球沿圓周運動

一、建立新文檔,在圖層1繪制一個橢圓線框作為運動路徑。

二、插入圖層2,繪制小球物件;在圖層2的第1幀上單擊鼠標右鍵,執(zhí)行“創(chuàng)建補間動畫”命令;在圖層1的15、30、45、60幀上分別插入關鍵幀,并移動到不同的位置。

三、單擊圖層2,在層管理器的下方按“添加運動引導層”按鈕,在圖層2的上方插入一個新層,即圖層2的引導層(層樣式與圖標發(fā)生變化,“引導層”的時間軸長度與“被引導層”自動同步)。

四、單擊引導層的第1幀,將圖層1的橢圓線框復制,作為引導線(將圖層1刪除)。

五、測試動畫,此時引導線消失。

第1幀

第15幀

第30幀

第45幀 實例七

星星

一、新建文檔,導入素材;調整圖片位置和大小,使其剛好能覆蓋場景;

二、使用多角星星工具和線條工具,繪制一個有尾巴的星星圖案;并轉換為圖形元件;

三、新建一個影片剪輯元件,將圖片元件拖到場景中的任意位置;

四、在圖層1上新建一個引導層,使用線條工具繪制一條路徑;

五、單擊圖層1的第一幀,將星星移動到路徑的一端,創(chuàng)建補間動畫;在第60幀插入關鍵幀,將星星移動到路徑的另一端;再在引導層第60幀插入關鍵幀。

六、回到場景1,拖動影片剪輯元件到窗口中。綜合實例

手寫動畫

一、打開文檔,拖動庫中的位圖到場景中作為背景;新建文字圖層,輸入文字;

二、在圖層1上方新建被遮罩圖層,在第一幀繪制一個小矩形;

三、在圖層1和文字圖層的第60幀插入幀;在被遮罩圖層的第60幀插入關鍵幀,并改變矩形的大小來覆蓋所有文字,創(chuàng)建形狀補間動畫;

四、用鼠標右鍵文字圖層,選擇遮罩層命令;

思考與練習

一、填空題

1、遮罩項目可以是填充的形狀、文字對象、()、影片剪輯。

2、若要創(chuàng)建動態(tài)遮罩效果,可以使()動起來。

3、使用位圖來填充對象時,可以使用()工具縮放、旋轉或者傾斜填充的位圖。

二、選擇題

1、層的主要特性是()

a,互補性

b,相互獨立性

c,相互依賴性

d,不可編輯性

2、一個引導層能與()個圖層建立連接 a,1個

b,2個

c,3個

d,無數(shù)個

3、遮罩層可以起到的作用是()a,將其下面的連接層區(qū)域完全覆蓋 b,將其下面的連接層區(qū)域替換

c,使其下面的連接層區(qū)域失去可視性

d,通過創(chuàng)建的遮罩對象可以看到位于它下面的連接層區(qū)域

4、圖層分為()模式

a,當前、鎖定、輪廓、隱藏

b,編輯、鎖定、輪廓、隱藏 c,編輯、當前、輪廓、鎖定

d,編輯、鎖定、隱藏、當前

5、下列哪個是導入位圖的組合鍵()

a,ctrl+j

b,ctrl+r

c,ctrl+b

d,ctrl+g

三、問答題

1、怎樣將普通層轉換為遮罩層。

參考答案

一、填空題

1、圖形元件實例

2、遮罩層

3、填充變形

二、選擇題

1、b

2、d

3、d

4、a

5、b

三、問答題

1、右擊圖層,執(zhí)行“遮罩層”命令,該普通層將轉換為遮罩層。

第五章

元件、實例、庫和濾鏡 第一講(第六周 2學時)課題名稱:元件、庫和實例 目的要求:主要介紹了元件、庫和實例的操作,包括創(chuàng)建和編輯元件、操作庫和編輯實例等。教學過程:

在flash中,可以導入和創(chuàng)建多種資源來填充flash文檔,這些資源在flash中作為元件、實例和庫資源進行管理。

一、元件的概念

“元件”是flash中一種比較獨特的、可重復使用的對象;“元件”包括“圖形元件”、“按鈕元件”和“影片剪輯元件”3種?!霸眲?chuàng)建后會自動進入“庫”中,可從“庫”中拖至舞臺稱為“元件實例”重復使用,不明顯增加文件體積(元件只在動畫中存儲一次,不管引用多少次,它只在動畫中占用很少的空間,所以使用元件可以大大地降低文件的大?。?。實例是元件在場景中的應用,它是位于舞臺上或鑲嵌在另一個元件內的元件副本。實例的外觀和動作無需和元件一樣,每個實例都可以有不同的顏色和大小,并可以提供不同的交互。編輯元件可以更新它的所有實例,但對元件的一個實例應用效果則只更新該實例。

要創(chuàng)建元件的實例,可以先在時間軸上選擇一幀,接著將該元件從“庫”面板中拖動到舞臺上。

二、庫的概念

“庫”是存放動畫物件的地方,可管理和編輯物件屬性、預覽物件樣式等;在“庫”中可存放的物件包括元件、位圖、組件、聲音等;從“庫”中刪除的物件不可恢復;每個文檔都有自己的“庫”,其他文檔“庫”中的物件也可以在當前文檔中使用。從“庫”中拖入到舞臺中的物件可任意改變,對“庫”中物件的性質沒有影響。

三、圖形元件

“圖形元件”是為動畫建立可重復使用的靜態(tài)圖形。

圖形元件的創(chuàng)建步驟:執(zhí)行“插入”/“新建元件”命令,在打開的“創(chuàng)建新元件”對話框中進行名稱(進行名稱設定時,應使用英文字母或數(shù)字進行表述,且不要用數(shù)字開頭,以免最后發(fā)布時出現(xiàn)錯誤)與行為的相關設定;按下“確定”按鈕后,直接進入“圖形元件”編輯狀態(tài),在編輯狀態(tài)的舞臺中心,有一個定位準星,可以為圖形定位;完成物件編輯后,單擊“場景”名稱退出“圖形元件”編輯狀態(tài),回到主場景的舞臺上。實例一

制作壁紙

通過將對象轉換為元件以及“庫”面板的使用,制作壁紙。

一、新建文檔(800*600),繪制與文檔大小一樣的矩形線框;

二、打開“混色器”面板,在填充類型中選擇“位圖”,打開“導入到庫”對話框,導入素材(打開“庫”面板,用戶可以查看“庫”中的元件。元件只在動畫中存儲一次,不管引用多少次,它只在動畫中占有很少的空間,可以降低文件的大?。?;選擇“顏料桶工具”,填充矩形線框;

三、選擇“填充變形工具”,選擇單個位圖,對其進行縮放與旋轉操作(在對填充的任意一個位置進行縮放與旋轉操作,其他的位圖也隨之改變,這樣就可以得到所要的紋理效果);

四、選擇填充后的圖形和邊框線,執(zhí)行“修改”/“轉換為元件”,打開“轉換為元件”對話框,啟用“影片剪輯”選項,單擊“確定”按鈕;

五、選擇轉換為影片剪輯后填充的圖形及輪廓,在“屬性”面板的“顏色”下拉列表中選擇“高級”,單擊“設置”按鈕,打開“高級效果”對話框,設置參數(shù)(102,-57,-215,255)。

四、按鈕元件

“按鈕元件”是為動畫提供交互的媒介物,可通過鼠標讓用戶操縱動態(tài)變化。

要創(chuàng)建按鈕元件,可以在打開的“創(chuàng)建新元件”或“轉換為元件”對話框中,單擊“按鈕”單選按鈕,并單擊“確定”按鈕,進入按鈕元件的編輯環(huán)境。按鈕元件除了擁有圖形元件全部的變形功能外,其特殊性還在于它具有4個狀態(tài)幀:彈起(該幀代表指針沒有經(jīng)過按鈕時該按鈕的狀態(tài))、指針經(jīng)過(該幀代表當指針滑過按鈕時該按鈕的外觀)、按下(該幀代表單擊按鈕時,該按鈕的外觀)和點擊(該幀用于定義響應鼠標單擊的區(qū)域,此區(qū)域在swf文件是不可見的)。前3個狀態(tài)幀中,可以放置除了按鈕元件本身外的所有flash對象,在最后一個狀態(tài)幀“點擊”中的內容是一個圖形,該圖形決定著當鼠標指向按鈕時的有效范圍。

按鈕元件的創(chuàng)建過程:首先進入按鈕元件的編輯環(huán)境,使用繪圖工具、導入一副圖形或在舞臺上放置另一個元件的實例,以創(chuàng)建彈起狀態(tài)的按鈕圖像。然后單擊標識為“指針經(jīng)過”的第2幀,并選擇“修改”/ “時間軸”/“轉換為關鍵幀”選項,將“彈出”狀態(tài)下的圖像效果更改為“指針經(jīng)過”狀態(tài)下的效果。使用同樣的方法,創(chuàng)建“按下”狀態(tài)和“點擊”狀態(tài)下的圖形效果。實例二

制作按鈕

制作qq表情按鈕。該按鈕是當前網(wǎng)站上比較流行的按鈕類型。使用flash制作的按鈕,不僅在變換上更加隨心所欲,而且可以為網(wǎng)站起到畫龍點睛的作用。

鼠標彈起

鼠標經(jīng)過

一、新建文檔;執(zhí)行“插入”/“新建元件”,創(chuàng)建按鈕;導入“表情1”素材。

二、選擇“圖層1”的“指針經(jīng)過”,右擊鼠標,選擇“插入空白關鍵幀”命令,導入“表情2”素材。

三、返回“場景1”,打開“庫”面板,將按鈕拖動到場景中。

四、執(zhí)行“控制”/“測試影片”命令,測試影片效果。

五、影片剪輯元件

“影片剪輯元件”就是我們平常說的mc,它是一段獨立的動畫片段,主要用來為動畫、按鈕提供動畫片段,增加動畫的復雜程度,與舞臺中的動畫編輯方式?jīng)]有區(qū)別??捎糜诎粹o中,豐富按鈕的樣式,也可用于動畫中,增加動畫層次。

在flash中,創(chuàng)建影片剪輯元件的方法同圖形元件的創(chuàng)建方法相似。

六、使用濾鏡

在flash中,可以為文本、按鈕和影片剪輯對象添加濾鏡,從而產(chǎn)生投影、模糊、發(fā)光等特殊效果,要使用濾鏡功能,需要先在舞臺上選擇文本、按鈕或影片剪輯對象,然后進入濾鏡面板,單擊“添加濾鏡”按鈕,從彈出的菜單中選擇相應的濾鏡選項。對象mei 添加一個新的濾鏡,在屬性檢查器中,就會將其添加到該對象所應用的濾鏡列表中??梢詫σ粋€對象應用多個濾鏡,也可以刪除以前應用的濾鏡。實例三

制作熒光字

通過文字分離功能,結合“柔化填充邊緣”和“濾鏡”命令,制作出熒光字效果。

一、新建文檔(500*350,#3300cc);在場景中創(chuàng)建文本(150磅,#ff9900)。

二、使用“選擇工具”選擇文本內容,按快捷鍵ctrl+b兩次;

三、選擇“墨水瓶工具”,設置“筆觸高度”為2,“筆觸顏色”為#ffff66,將鼠標指針移動到工作區(qū)鼠標指針將變成墨水瓶形狀,依次單擊文字邊框(在使用“墨水瓶工具”為文字添加邊框時,使其處于不被選中狀態(tài)進行操作)。

四、使用“選擇工具”將文字除邊框以外的內容刪除,并將邊框全部選中,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“將線條轉換為填充”命令;再執(zhí)行“修改”/“形狀”/“柔化填充邊緣”命令,設置參數(shù)(距離為10像素,步驟數(shù)為18)。

五、選擇“橢圓工具”,禁用“筆觸顏色”,在場景中繪制一個白色的正圓,將其轉換為“影片剪輯”元件;使用“選擇工具”將正圓選中,在“濾鏡”面板中單擊加號按鈕,選擇“模糊”選項,設置參數(shù)。

六、復制多個正圓,調整其大小,分別設置不同的顏色,完成最終效果。實例四

制作漸變斜角文字效果

一、輸入文字內容,將其轉換為“影片剪輯”;

二、在“濾鏡”面板中添加“漸變斜角”文字效果,設置其參數(shù)(模糊:8,強度:100%,角度:252,距離:5,類型:外側)。

思考與練習

一、填空題

1、()是在flash中創(chuàng)建的圖形、按鈕或影片剪輯。

2、()是指位于舞臺上或鑲套在另一個元件內的元件副本。

3、濾鏡效果只適用于文本、()和按鈕。

二、選擇題

1、()是可以反復取出使用的一段小動畫,并可獨立于主動畫進行播放。a,圖形元件

b,按鈕元件

c,影片剪輯元件

d,字體元件

2、按鈕元件的時間軸上的每一幀都有一個特定的功能,其中第一幀是()

a,“彈起”狀態(tài)

b,“指針經(jīng)過”狀態(tài)

c,“按下”狀態(tài)

d,“點擊”狀態(tài)

3、在下列選項中,()不屬于濾鏡的功能 a,模糊

b,展開

c,斜角

d,漸變發(fā)光

三、問答題

1、列舉flash中的幾種元件類型。參考答案

一、填空題

1、元件

2、實例

3、影片剪輯

二、選擇題

1、c

2、a

3、b

三、問答題

“圖形元件”是為動畫建立可重復使用的靜態(tài)圖形。

“按鈕元件”是為動畫提供交互的媒介物,可通過鼠標讓用戶操縱動態(tài)變化。

“影片剪輯元件”就是我們平常說的mc,它是一段獨立的動畫片段,主要用來為動畫、按鈕提供動畫片段,增加動畫的復雜程度,與舞臺中的動畫編輯方式?jīng)]有區(qū)別。可用于按鈕中,豐富按鈕的樣式,也可用于動畫中,增加動畫層次。

第六章

創(chuàng)建動畫

第一講(第七周 2學時)課題名稱:制作動畫

目的要求:主要介紹制作動畫的方法,包括逐幀動畫、動畫補間動畫、形狀補間動畫。教學過程: 動畫原理解析:動畫是逐漸變化的物體加上變化的過程而形成的,其中需要通過人工或程序生成物件,并按照一定的方法進行設置。

flash動畫是通過更改連續(xù)幀的內容創(chuàng)建的。在flash中,可以創(chuàng)建兩種類型的動畫,即補間動畫和逐幀動畫。在補間動畫中,用戶可以創(chuàng)建起始幀和結束幀,而讓flash創(chuàng)建中間的幀,還可以通過更改起始幀和結束幀之間的對象大小、旋轉、顏色和其他屬性來創(chuàng)建運動的效果;而在逐幀動畫中,用戶必須創(chuàng)建每一幀中的圖像。

一、幀的概念(參見書82頁)

幀是形成動畫的基本時間單位,在“時間軸”上,一個小格就是一幀,不同的幀有不同的表示方法。在flash中,動畫制作需要不同的幀來共同完成,通過時間軸可以清晰地判斷出幀的類型。動畫中幀的數(shù)量及播放速度決定了動畫的長度。

關鍵幀:在制作動畫的過程中,在某一時刻需要定義對象的某種新狀態(tài),這個時刻所對應的幀稱為關鍵幀。實心圓點是有內容的關鍵幀,即實關鍵幀,無內容的關鍵幀(即空白關鍵幀)用空心圓點表示。

在“時間軸”上的幀的適當位置單擊鼠標右鍵,執(zhí)行“插入關鍵幀”命令(或按f6),即可增加一個“關鍵幀”。

在“時間軸”上的幀的適當位置單擊鼠標右鍵,執(zhí)行“插入空白關鍵幀”命令(或按f7),即可增加一個“空白關鍵幀”。普通幀:普通幀也稱為靜態(tài)幀,在時間軸上顯示為一個個矩形單元格?!捌胀◣笔乔耙弧瓣P鍵幀”的延續(xù)。多個連續(xù)“普通幀”時,白方塊在最后一幀上,前面多個“普通幀”只是連續(xù)的灰色,沒有其他標記。例如,制作動畫背景,就是將一個含有背景圖案的關鍵幀的內容沿用到后面的幀上。

在“時間軸”上的幀的適當位置單擊鼠標右鍵,執(zhí)行“插入幀”命令(或按f5),即可增加一個“普通幀”。

過渡幀:過渡幀實際上也是普通幀。過渡幀中包括了許多幀,但其中至少要有兩個幀:起始關鍵幀和結束關鍵幀。在flash中,利用過渡幀可以制作兩類過渡動畫,即運動過渡和形狀過渡。

二、動畫補間動畫(參見書103頁)

動畫補間動畫是制作flash動畫時使用最多的一種動畫類型,可以制作出位置移動、縮放和旋轉等動畫效果。它適用于文字、位圖和實例,對于被打散的對象不能直接設置動畫補間,需要將其轉換為元件或組合后才能產(chǎn)生動畫效果。動畫補間動畫原理解析(補充): ? 從開始到結束“動畫補間動畫”是一個逐漸變化的過程,

flash動畫制作的心得體會篇四

透明flash動畫模塊大全

透明flash動畫模塊大全 flash裝扮動畫素材

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qq空間站提供最新最全的qq空間模塊、qq空間免費代碼 /class/code/ qq空間flash動畫 /class/flash qq空間傷感fd模塊:有時候讓我想起你/class/flash/2009-9/26/ 十分有趣的透明-qq空間flash 時間/class/flash/2009-10/17/ [qq空間粉色可愛fd模塊兩款]我的部落格/class/flash/2007-12/2/ [白色qq空間fd模塊]永遠幸福^^/class/flash/2007-12/2/ 粉色可愛fd系列兩款]那年夏天/class/flash/2007-11/22/ 非主流個性模塊]死了吧/class/flash/2007-10/13/ [空間情感flash模塊]看不穿你的眼睛/class/flash/2007-9/26/13220252 suma_太空小精靈時鐘5/class/flash/2007-10/13/ 非玉流空間個性時鐘/class/flash/2007-10/13/ [爆眩動畫]死神降臨_超酷/class/flash/2007-10/6/ qq空間個性情感fd模塊]裁剪那顆心/class/flash/2007-11/28/ [fd透明模塊]黑風金屬動感風格空間(無音樂)/class/flash/2007-9/21/ [空間flash模塊]:sd超可愛娃娃橫幅(1)/class/flash/2007-9/21/ [非主流fd模塊] 超眩東方神起_之_超長版/class/flash/2007-9/21/ [非主流美女相冊模塊]那年一路跟/class/flash/2007-9/26/ 非主流黑色3.0空間fd模塊]非主流dj視覺三合一/class/flash/2007-11/*** 非主流fd模塊]顛覆主流-非眩/class/flash/2007-11/12/ [空間flash模塊兩款組合裝]真的好想你/class/flash/2007-11/*** 個性情感fd模塊]裁剪那顆心/class/flash/2007-11/28/ [qq空間fd模塊]帶音樂的{非主流}_閃動模塊/class/flash/2007-12/2/ [非主流fd模塊] 超眩東方神起_之_超長版/class/flash/2007-9/21/

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flash動畫制作的心得體會篇五

小試身手——簡單動畫

第一節(jié) 步步為營——逐幀動畫

一、教學目標: 知識目標:

1.創(chuàng)建逐幀動畫的幾種方法教學 2.簡單動畫的制作方法 能力目標

學會用繪制的圖形來制作“逐幀動畫 情感目標

體會創(chuàng)作的樂趣,進一步培養(yǎng)制作動畫的興趣;培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力與探究問題的能力;培養(yǎng)創(chuàng)造性思維能力。

二、教學重點與難點: 簡單動畫的制作方法

三、教學方法: 演示教學法

四、教學手段與教學媒體 多媒體網(wǎng)絡教室。

五、教學課時: 2課時

六、教學過程: 導入:

從本單元起,我們將逐漸給大家介紹flash中的五種常見的動畫形式:逐幀動畫、形狀補間動畫、動作補間動畫、遮罩動畫、引導線動畫。本節(jié)著重介紹逐幀動畫(frameby frame),這是一種常見的動畫手法,它的原理是在“連續(xù)的關鍵幀”中分解動畫動作,也就是每一幀中的內容不同,連續(xù)播放而成動畫。由于逐幀動畫的幀序列內容不一樣,不僅增加制作負擔而且最終輸出的文件量也很大,但它的優(yōu)勢也很明顯:因為它相似與電影播放模式,很適合于表演很細膩的動畫,如3d效果、人物或動物急劇轉身等等效果。

1.逐幀動畫的概念和在時間幀上的表現(xiàn)形式 在時間幀上逐幀繪制幀內容稱為逐幀動畫,由于是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內容。

逐幀動畫在時間幀上表現(xiàn)為連續(xù)出現(xiàn)的關鍵幀。

逐幀動畫

2.創(chuàng)建逐幀動畫的幾種方法

(1)用導入的靜態(tài)圖片建立逐幀動畫

用jpg、png等格式的靜態(tài)圖片連續(xù)導入flash中,就會建立一段逐幀動畫。

(2)繪制矢量逐幀動畫

用鼠標或壓感筆在場景中一幀幀的畫出幀內容。

(3)文字逐幀動畫

用文字作幀中的元件,實現(xiàn)文字跳躍、旋轉等特效。

(4)導入序列圖像

可以導入gif序列圖像、swf動畫文件或者利用第3方軟件(如swish、swift 3d等)產(chǎn)生的動畫序列。3.繪圖紙功能(1)繪畫紙的功能

繪畫紙是一個幫助定位和編輯動畫的輔助功能,這個功能對制作逐幀動畫特別有用。通常情況下,flash 在舞臺中一次只能顯示動畫序列的單個幀。使用繪畫紙功能后,你就可以在舞臺中一次查看兩個或多個幀了。

如圖3-2-2所示,這是使用繪畫紙功能后的場景,可以看出,當前幀中內容用全彩色顯示,其它幀內容以半透明顯示,它使我們看起來好像所有幀內容是畫在一張半透明的繪圖紙上,這些內容相互層疊在一起。當然,這時你只能編輯當前幀的內容。(2)繪圖紙各個按鈕的介紹

1、繪圖紙外觀按鈕 按下此按鈕后,在時間幀的上方,出現(xiàn)

繪圖紙外觀標記。拉動外觀標記的兩端,可以擴大或縮小顯示范圍。

2、繪圖紙外觀輪廓 按下此按鈕后,場景中顯示各幀內容的輪廓線,填充色消失,特別適合觀察對象輪廓,另外可以節(jié)省系統(tǒng)資源,加快顯示過程。3.3、繪圖紙顯示多幀按鈕,按下后可以顯示全部幀內容,并且可以進行“多幀同時編輯”。

4、修改繪圖紙標記 按下后,彈出菜單,菜單中有以下選項:

“總是顯示標記”選項會在時間軸標題中顯示繪圖紙外觀標記,無論繪圖紙外觀是否打開?!板^定繪圖紙外觀標記”選項會將繪圖紙外觀標記鎖定在它們在時間軸標題中的當前位置。通常情況下,繪圖紙外觀范圍是和當前幀的指針以及繪圖紙外觀標記相關的。通過錨定繪圖紙外觀標記,可以防止它們隨當前幀的指針移動?!袄L圖紙 2”選項會在當前幀的兩邊顯示兩個幀。“繪圖紙 5”選項會在當前幀的兩邊顯示五個幀?!袄L制全部”選項會在當前幀的兩邊顯示全部幀。

上面,我們全面介紹了逐幀動畫的特點和創(chuàng)建方法,現(xiàn)在,我們來動手制作二個逐幀動畫實例,以加深對逐幀動畫的認識。

第2課時 組織教學 復習提問

上節(jié)課所學的內容。奔跑的豹子

茫茫雪原上,有一只矯健的豹子在奔跑跳躍,這是一個利用導入連續(xù)位圖而創(chuàng)建的逐幀動畫.1、創(chuàng)建影片文檔

執(zhí)行【文件】|【新建】命令,在彈出的面板中選擇【常規(guī)】|【flash文檔】選項后,點擊【確定】按鈕,新建一個影片文檔,在【屬性】面板上設置文件大小為400*260象素,【背景色】為白色,如圖 3-2-4所示。

2、創(chuàng)建背景圖層

選擇第一幀,執(zhí)行【文件】|【導入到場景】命令,將本實例中的名為“”圖片導入到場景中。在第8幀按f5,加過渡幀使幀內容延續(xù)。

3、導入gif動畫

新建一層,選擇第一幀,執(zhí)行【文件】|【導入到場景】命令,將本教程中的“奔跑的豹子”系列圖片導入。此時,會彈出一個對話框,如圖3-2-5所示。

選擇【是】按鈕,flash 會自動把gif中的圖片序列按序以逐幀形式導入場景的左上角,如圖3-2-7所示。導入的gif動畫在場景的上方形成幀幀動畫

導入后的動畫序列,它們被flash自動分配在8個關鍵幀中。、調整對象位置

此時,時間幀區(qū)出現(xiàn)連續(xù)的關鍵幀,從左向右拉動播放頭,就會看到一頭勇猛的豹子在向前奔跑,但是,被導入的動畫序列位置尚未處于我們需要的地方,缺省狀況下,導入的對象被放在場景坐標“0,0”處,我們必須移動它們。

你當然可以一幀幀調整位置,完成一幅圖片后記下其坐標值,再把其它圖片設置成相同坐標值,如果你有足夠耐性和時間,也無妨,那么,我們何不試試“多幀編輯”功能呢?

先把“雪景”圖層加鎖,然后按下時間軸面板下方的【繪圖紙顯示多幀】按鈕

,再單擊【修改繪圖紙標記】按鈕,在彈出的菜單中選擇【顯示全部】選項.最后執(zhí)行【編輯】|【全選】命令,此時時間軸和場景效果如圖3-2-10所示。

用鼠標左鍵按住場景左上方的豹子拖動,就可以一次把8幀中的圖片一次全移動到場景中了。

5、設置標題文字

在場景中新建一個圖層,單擊工具欄上的文字工具按鈕

,設置【屬性】面板上的文本參數(shù)如下,【文本類型】為靜態(tài)文本;【字體】為隸書;【字體大小】35;【顏色】為深藍色。如圖 3-2-11所示。

在文本框輸入“奔跑的豹子”五個字,居中放置。

6、測試存盤

執(zhí)行【控制】|【測試影片】命令,觀察本例swf文件生成的動畫有無問題,如果滿意,執(zhí)行【文件】|【保存】命令,將文件保存成“”文件存盤,如果要導出flash的播放文件,執(zhí)行【導出】|【導出影片】命令保存成“”文件。教學后記:

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范文為教學中作為模范的文章,也常常用來指寫作的模板。常常用于文秘寫作的參考,也可以作為演講材料編寫前的參考。范文怎么寫才能發(fā)揮它最大的作用呢?下面是小編幫大家整
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人的記憶力會隨著歲月的流逝而衰退,寫作可以彌補記憶的不足,將曾經(jīng)的人生經(jīng)歷和感悟記錄下來,也便于保存一份美好的回憶。范文怎么寫才能發(fā)揮它最大的作用呢?接下來小編
總結是指對某一階段的工作、學習或思想中的經(jīng)驗或情況加以總結和概括的書面材料,它可以明確下一步的工作方向,少走彎路,少犯錯誤,提高工作效益,因此,讓我們寫一份總結
在日常的學習、工作、生活中,肯定對各類范文都很熟悉吧。范文怎么寫才能發(fā)揮它最大的作用呢?下面是小編幫大家整理的優(yōu)質范文,僅供參考,大家一起來看看吧。大學生創(chuàng)新創(chuàng)
每個人都曾試圖在平淡的學習、工作和生活中寫一篇文章。寫作是培養(yǎng)人的觀察、聯(lián)想、想象、思維和記憶的重要手段。范文怎么寫才能發(fā)揮它最大的作用呢?下面我給大家整理了一
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每個人都曾試圖在平淡的學習、工作和生活中寫一篇文章。寫作是培養(yǎng)人的觀察、聯(lián)想、想象、思維和記憶的重要手段。寫范文的時候需要注意什么呢?有哪些格式需要注意呢?接下
無論是身處學校還是步入社會,大家都嘗試過寫作吧,借助寫作也可以提高我們的語言組織能力。大家想知道怎么樣才能寫一篇比較優(yōu)質的范文嗎?以下是小編為大家收集的優(yōu)秀范文
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在日常的學習、工作、生活中,肯定對各類范文都很熟悉吧。范文怎么寫才能發(fā)揮它最大的作用呢?接下來小編就給大家介紹一下優(yōu)秀的范文該怎么寫,我們一起來看一看吧。三十周
從某件事情上得到收獲以后,寫一篇心得體會,記錄下來,這么做可以讓我們不斷思考不斷進步。那么心得體會怎么寫才恰當呢?下面我給大家整理了一些心得體會范文,希望能夠幫
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人的記憶力會隨著歲月的流逝而衰退,寫作可以彌補記憶的不足,將曾經(jīng)的人生經(jīng)歷和感悟記錄下來,也便于保存一份美好的回憶。相信許多人會覺得范文很難寫?接下來小編就給大
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在日常的學習、工作、生活中,肯定對各類范文都很熟悉吧。那么我們該如何寫一篇較為完美的范文呢?下面是小編為大家收集的優(yōu)秀范文,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要
一個好的報告需要準備充分的實證資料和數(shù)據(jù)支持,以增加報告的可信度和說服力。結合具體的數(shù)據(jù)和案例,用圖表、圖像等方式展示結果和分析,增強報告的可讀性和可視化。通過
閱讀是啟迪智慧和開拓視野的重要途徑,我們應該培養(yǎng)良好的閱讀習慣??偨Y應該突出重點和核心內容,避免涉及太多次要的細節(jié)。精選幾篇優(yōu)秀的總結范文,讓我們一起探索寫作的
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學習中的快樂,產(chǎn)生于對學習內容的興趣和深入。世上所有的人都是喜歡學習的,只是學習的方法和內容不同而已。那么心得體會怎么寫才恰當呢?下面是小編幫大家整理的優(yōu)秀心得
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為了保障事情或工作順利、圓滿進行,就不得不需要事先制定方案,方案是在案前得出的方法計劃。方案書寫有哪些要求呢?我們怎樣才能寫好一篇方案呢?以下是小編為大家收集的
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我們在一些事情上受到啟發(fā)后,應該馬上記錄下來,寫一篇心得體會,這樣我們可以養(yǎng)成良好的總結方法。優(yōu)質的心得體會該怎么樣去寫呢?以下是小編幫大家整理的心得體會范文,
它可以讓我們更好地認識自己,反思自己的成長和進步。寫一篇較為完美的總結需抓住關鍵點、突出重點并注重邏輯性。小編為大家整理了一些優(yōu)秀的總結寫作案例,希望能夠給大家
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在日常學習、工作或生活中,大家總少不了接觸作文或者范文吧,通過文章可以把我們那些零零散散的思想,聚集在一塊。大家想知道怎么樣才能寫一篇比較優(yōu)質的范文嗎?接下來小
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在現(xiàn)在社會,報告的用途越來越大,要注意報告在寫作時具有一定的格式。寫報告的時候需要注意什么呢?有哪些格式需要注意呢?下面我就給大家講一講優(yōu)秀的報告文章怎么寫,我
隨著社會一步步向前發(fā)展,報告不再是罕見的東西,多數(shù)報告都是在事情做完或發(fā)生后撰寫的。那么我們該如何寫一篇較為完美的報告呢?下面是小編幫大家整理的最新報告范文,僅
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總結是在一段時間內對學習和工作生活等表現(xiàn)加以總結和概括的一種書面材料,它可以促使我們思考,我想我們需要寫一份總結了吧。寫總結的時候需要注意什么呢?有哪些格式需要
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報告材料主要是向上級匯報工作,其表達方式以敘述、說明為主,在語言運用上要突出陳述性,把事情交代清楚,充分顯示內容的真實和材料的客觀。怎樣寫報告才更能起到其作用呢
總結是一種對過去經(jīng)歷和成果進行總結和歸納的方式,有助于我們反思和提升。在寫總結時,我們可以借鑒一些范文或優(yōu)秀案例,學習別人的經(jīng)驗和寫作技巧。最后,希望大家在總結
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通過寫總結,我們可以更好地反思自己在某個領域的發(fā)展和進步。在寫總結時要注意語言的準確性和條理性,避免使用模糊和含糊的措辭。如果你正在寫總結,不妨看看以下這些范文
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在當下社會,接觸并使用報告的人越來越多,不同的報告內容同樣也是不同的。那么報告應該怎么制定才合適呢?下面是小編幫大家整理的最新報告范文,僅供參考,希望能夠幫助到
總結是對我們過去所做努力的一種肯定和回顧。怎樣寫一篇完美的總結,是許多人關注和探討的問題。通過閱讀范文,我們可以了解到不同人對同一主題總結的不同角度和見解。公司
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總結不僅僅是總結成績,更重要的是為了研究經(jīng)驗,發(fā)現(xiàn)做好工作的規(guī)律,也可以找出工作失誤的教訓。這些經(jīng)驗教訓是非常寶貴的,對工作有很好的借鑒與指導作用,在今后工作中
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報告是一種書面材料,通常用于對某一事件、項目或問題進行分析和總結。遵循“三段式”原則,即引言部分引出主題,正文部分展開論述,結論部分做總結或提出建議。以下是一些
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通過總結,我們可以發(fā)現(xiàn)自己的優(yōu)點和不足,為進一步改進和提高提供參考??偨Y中可以適當引用他人觀點和經(jīng)驗,進行對比與借鑒。小編為你整理了一些總結的范文,希望能為你的
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總結是寫給人看的,條理不清,人們就看不下去,即使看了也不知其所以然,這樣就達不到總結的目的。相信許多人會覺得總結很難寫?那么下面我就給大家講一講總結怎么寫才比較
總結是把一定階段內的有關情況分析研究,做出有指導性的經(jīng)驗方法以及結論的書面材料,它可以使我們更有效率,不妨坐下來好好寫寫總結吧。什么樣的總結才是有效的呢?以下我
作為一名默默奉獻的教育工作者,通常需要用到教案來輔助教學,借助教案可以讓教學工作更科學化。大家想知道怎么樣才能寫一篇比較優(yōu)質的教案嗎?那么下面我就給大家講一講教
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心得體會是對過去經(jīng)驗的反思,能夠幫助我們更好地發(fā)展自己。在寫心得體會時,首先要做好準備,明確自己的目的和主題。其次,要選擇適合自己的寫作方式,可以采用記日記的形
科技總結有助于發(fā)現(xiàn)和總結科技創(chuàng)新的規(guī)律,進而推動科技的進步和發(fā)展。突出亮點,吸引讀者的眼球;總結范文中可能會涉及不同的領域和經(jīng)驗,可以從中找到共性和啟示。植樹節(jié)
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