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b站受眾群體分析篇一
也不再是單純的信息接受者,如何從歷史和社會等多個維度全面描繪受眾的各種面相和角色,分析其特點,把握其變化規(guī)律,已成為受眾研究的一項重要任務。
然而,迄今為止,關于受眾的研究論著不少,關于受眾的全景式把握的作品卻不多見,就此而言,丹尼斯·麥奎爾撰寫的《受眾分析》一書,可謂歐美傳播學界全面、系統(tǒng)地探討受眾問題的一本著作。
《受眾分析》是一本系統(tǒng)性、綜合性較強的理論專著,也是迄今為止西方傳播研究界最全面地總結和探討受眾問題的一本著作。
《受眾分析》對受眾這一概念及其演變歷史進行了梳理,全面總結和分析了各種受眾理論和受眾研究的主要傳統(tǒng)、方法和結果。作者分析了受眾研究中社會科學研究方法與人文科學研究方法之間的異同,從受眾和媒體兩個角度對傳受關系進行了探討,不轎枉過正,也不偏執(zhí)一端。
自大眾傳播過程模式以來,受眾作為接受者的總體指稱被簡單的認為是一個或另一個媒介渠道、這一類或那一類媒介內容表演的讀者、聽眾或觀眾。受眾被劃分為大眾傳播研究領域的一個重要分支,是經驗型研究的一個重要領域。然而,受眾通常是看不見摸不著的,因此受眾是一個抽象的概念,我們沿用熟悉的詞語去指稱已經流逝的事物顯然不盡合理。受眾既是社會環(huán)境的產物,也是特定媒介供應模式的產物。
受眾起源于古代體育比賽的觀眾以及早期公共戲劇與音樂表演的觀眾,有以下特征:
1.組織性
2.公共性
3、表演內容是世俗的
4.自愿
5.親臨現(xiàn)場
6.互動
書本--閱讀公眾--選擇相同文本的個體集合
電影--第一個社會科學意義上的受眾概念誕生,電影創(chuàng)造了第一個真正意義上的“大眾受眾”(massaudience)即大規(guī)模的受眾接收同一訊息或觀看同樣的表演。
電視--同質性,易腐性,吸引力---人數(shù)眾多、匿名、易沉迷、消極
芝加哥學派赫伯特布魯默:大眾是現(xiàn)代工業(yè)城鎮(zhèn)這一新環(huán)境的產物,是一種分散的、匿名的個體所組成的龐大的集合體,大眾缺乏為實現(xiàn)自身目的而行動的意愿和手段,也沒有固定的場所。人數(shù)眾多、分布廣泛。
這種概念更多的關注新聞與娛樂內容的大批量生產所特有的條件特征,而較少的描述現(xiàn)實情況,反映出西方個人主義價值觀對現(xiàn)代工業(yè)社會的某種悲觀情緒。
基于“群體的再發(fā)現(xiàn)”研究,受眾顯示出基于地域和共同利益而形成的許多相互交錯的社會關系網所構成,“大眾”媒介則以不同的方式與這些社會網絡融合。
是一種媒介工業(yè)話語表達方式,關注媒介消費。
1.新媒介的產生,提供更大的選擇空間
2.存儲方式日益完備,時間控制權
3.跨過電視流的增長。全球化
4.媒介技術發(fā)展,由單向系統(tǒng)轉為雙向系統(tǒng)
一、批判的視角
1、大眾文化意識形態(tài):大量的媒介受眾等同于欣賞品味的“最小公分母”、“大眾文化”、“低級趣味”和“大眾受眾”。
2、法蘭克福:大眾是無依無助的受害者,被販賣“虛假意識”的資本主義所操作和剝削。
3、文化批判學派:霍加特、威廉斯等人拋棄了”大眾“這一概念,也拒絕將流行文化和低級文化相提并論
4.傳播的政治經濟學派:達拉斯斯麥茲,受眾商品論:整個商業(yè)電視體系都是依靠對受眾處心積慮的盤剝榨取他們的剩余價值存活的。受眾研究不過是一種加強和控制受眾的重要工具。
二、受眾研究的目的
采用受眾視角還是唯工業(yè)目標馬首是瞻
三、其他研究傳統(tǒng)
1.受眾測量的結構性研究:揭示大眾傳媒系統(tǒng)與個體的媒介使用關系
2.行為性研究:媒介效果和媒介使用
3.文化研究和接受分析:人們的媒介使用是特定社會文化環(huán)境的一種反映也是賦予文化產品和文化經驗以意義的過程。人們的媒介使用行為只有與某一亞文化群體特定的社會語境和社會經驗相聯(lián)系的情況下才能被理解。
媒介接受分析將受眾作為解釋團體(interpretivecommunities)來研究。
解釋團體:擁有相同社會經驗的人們對問題往往抱一致的看法并擁有相同的解釋模式。這一概念是讀者反應批評理論中的重要概念,該理論吸收了美學、結構主義和精神分析學的部分主張,由美國實用主義理論倡導者斯坦利菲什提出。
一、受眾的二重性
受眾既是社會發(fā)展的產物也是媒介及其內容的產物
1.將大眾傳媒是為一種回應:人們的需求刺激供給
2.大眾媒介提供吸引人們的內容--媒介創(chuàng)造的需求
二、作為群體或公眾的受眾:在被確定為受眾之前就已經獨立存在
1.政黨2.社區(qū)報3.另類
三、作為受眾的滿足群組
gratificationset:基于與媒介相關的興趣、需求與偏好等多種可能性而形成或重組的受眾,群組意味著這樣的受眾是一種典型的由分散的、不相干的個體組成的集合。
品味文化:(tasteculture)赫伯特甘斯:描述那些像受眾一樣由媒介產生的食物以趨于一致的興趣為基礎,而不是基于共同的地域或社會背景。
四、媒介受眾
五、由傳播渠道和內容界定的受眾:大量關注吸引他們的事物表現(xiàn)出對其他媒介迷的強烈認同,通常還有一些附加的行為模式,體現(xiàn)在衣著、言談等。
迷現(xiàn)象的產生:批判學派認為是傳媒剝削和操作的明證。另一些觀點認為,是受眾生產力,即媒介迷從媒介所提供的內容中能動的創(chuàng)造新的意義建立文化識別系統(tǒng)、進行風格展示、強化社會身份認同、建立協(xié)會來將媒介迷群體從媒介控制中解放出來。
六、大眾受眾的消解:新類型的出現(xiàn)訓示:傳統(tǒng)的單向傳播情況
咨詢:人們能夠決定和選擇
對話:參與傳播與反饋
注冊:監(jiān)控
七、受--傳關系的多種模式
1.作為目標的受眾:傳送模式:一種持續(xù)進行的信號或信息傳遞過程,目的是影響和控制。
2.作為參與者的受眾:儀式
b站受眾群體分析篇二
2月2日,于勝軍導演的國產二維動畫電影《我是狼》首映,當日排片量僅為1.57%,上座率只有14.5%,相對于同期上映的《西游記之大鬧天宮》34.8%、以及《爸爸去哪兒》40.61%的成績著實讓人心驚。而次日傳來“自2月4日起撤片下線,具體上映時間另行通知”的消息,更是令人唏噓。
客觀地說,與《我是狼》同期上映的影片雖有諸多不足,但其商業(yè)運作、產品知名度以及產品賣相上,卻是更符合國內觀影受眾的口味。當一部動畫影片在影院上映時,它已成為了一項預付費的文化商品,也就必然面臨著觀眾作為消費者的觀眾的檢驗。但事實證明,國產動畫影片長久以來都和觀影大眾的需求與滿足度有著相當程度的差距。
現(xiàn)今的消費市場是以消費者為中心導向的市場,對于動畫影片來說,觀影受眾就是影片乃至整個動漫產業(yè)鏈接中的潛在消費者。因此,受眾群體的分析研究對于動畫創(chuàng)作是極其必要的。
在stp營銷學的傳統(tǒng)分析中,通常將人口統(tǒng)計變量作為估計目標市場規(guī)模并有效進入市場的細分依據。而在人口統(tǒng)計變量中,年齡因素對定位的影響較大。
年齡變量早已在影視作品的分級制度中得到了運用。美國、英國、加拿大、新加坡、中國香港地區(qū)以及中國臺灣地區(qū)等都有其明確的分級制度(中國大陸為電影審查標準,尚無分級制度)。分級制度以年齡因素作為受眾范圍的界定標準,這是對受眾在不同年齡階段所持有的心智成熟狀況、接受能力、理解能力等多方面進行研究后所得出的界定標準,在分級制最為完善的美國亦是如此。
因此,對受眾的人口統(tǒng)計中的年齡變量進行分析,比較利于確立目標受眾,明確動畫創(chuàng)作方向。
對于受眾年齡變量的分析研究,通常是分階段進行的。這與人類的生理學、心理學以及行為學有著密切關系。一般來說,同一年齡階段的受眾擁有相對統(tǒng)一的心理特征以及行為表現(xiàn),而他們的需求亦相對統(tǒng)一。同時考慮到動畫作品的大規(guī)模生產特性及其商品屬性,對于受眾因素的分析也不可過于個體化。若過分專注于單個受眾的個性化需求會使得目標受眾市場過度分散和細分,進而會導致動畫的商品價值無法得到滿足。
按照聯(lián)合國世界衛(wèi)生組織提出的年齡分段與兒童年齡分段可知:
0歲至6歲為童年;7歲至17歲為少年;18歲至44歲為青年人;45歲至59歲為中年人;60歲至74歲為年輕老年人;75歲至89歲為老年人;90歲以上為長壽老人。其中,0歲到18歲可以統(tǒng)稱為兒童時期。
中國有13億人口,根據《2007年中國人口統(tǒng)計年鑒》可知,未來中國動畫的直接消費受眾(包括兒童、青少年和成人)至少在5億人以上,如何把握住數(shù)字客觀的受眾,需要我們對各年齡層次的受眾進行客觀的分析與研究。
我們首先對0-18歲的兒童層次的受眾進行分析。
兒童層次的研究又可分為四個階段:0-3歲階段、3-6歲階段、6-12歲階段以及12-18歲階段。其中,由于0-3歲的兒童處于感知性交往階段與擺弄事物階段,這一階段的兒童處于心理、思維萌芽與初步自我認知階段,只能對影視畫面、聲音產生感知性接受,并不能理解其含義,因此不作為動畫受眾群體的研究對象。
3-6歲幼兒時期,兒童開始心理活動的系統(tǒng)建立,初步形成個性。這一階段的發(fā)展有如下特點:①言語發(fā)展,這一階段兒童開始積累詞匯量,學會用言語表達自己的思想,也能進行交流。②感知覺發(fā)展,如5-6歲時兒童能夠以自己為中心辨別左右方位,對顏色的色度開始區(qū)別。③形象思維與形象記憶的發(fā)展,形象思維是借助于事物的形象和表象來實現(xiàn)對事物的概括性認識,其特點是離不開具體事物和形象。形象思維是這一階段兒童的思維特點。④游戲與學習,這一階段的兒童以游戲為主,學習不是主要任務,多在游戲當中不知不覺的進行學習。⑤想象力、好奇、喜問與模仿,此階段兒童逐漸能按要求進行想象,其想象表現(xiàn)出一定程度的目的性和有意性,但想象容易與現(xiàn)實混淆并且想象主題易于變化。好奇多問與模仿是此階段兒童的突出特點。⑥注意力和觀察力發(fā)展,這一階段兒童無意注意為主,注意力的穩(wěn)定性差,容易分散,范圍較小,一般只注意事物外部較鮮明的特征和動作。其觀察力缺乏隨意性、獨立性、細致性,持續(xù)性和穩(wěn)定性較差,易受無關刺激的干擾而轉移觀察的目標,觀察的概括性也較差。
6-12歲兒童,心智上都有了更高的發(fā)展。①感知覺方面逐漸完善。②有意注意持續(xù)發(fā)展,注意力的品質得到提升,12歲時集中注意力平均能達到25分鐘。③記憶力發(fā)展顯著,同時有意識記、理解能力也明顯提高。④學會默默思考問題,掌握抽象概念以及歷史時代概念,12歲時基本具備命題演繹推理思維的能力。⑤想象的有意性、創(chuàng)造性、現(xiàn)實性在日益發(fā)展,兒童的幻想也開始從遠離現(xiàn)實的幻想轉向現(xiàn)實主義幻想。⑥相較于幼兒時期,感情的自控抑制能力增強,且感情富有社會性,如道德感、美感、理智感等。⑦玩性、模仿性以及對新鮮事物的好奇心仍然較強。
12-18歲青少年時期,是兒童走向成年的過渡時期。這一時期的兒童處于半成熟半幼稚狀態(tài),是一個充滿著獨立性和依賴性、自覺性和沖動性、成熟性和幼稚性的錯綜復雜的矛盾體。這時候的兒童心理行為主要有以下特點:①好奇心旺盛,求知欲強烈。對于感興趣的事物有很強的學習能力。②情緒較易激動,容易被感動、易憤怒。這是這一時期兒童自我與外界的磨合造成的,感情積聚的快,疏泄的也快。③對自我意識的追求增強,在探尋自我存在感時,會對權威、生存等既有理論產生質疑,同時也容易受到理論的影響,對符合自我意識的形象行為進行模仿。④思維能力從形式邏輯思維向辯證思維過渡發(fā)展,已具有自己的獨立批判性。⑤社會性感情與品行逐漸建立與完善,需要周圍環(huán)境的正確引導。但同時不可太過束縛其自主思考能力。
由以上分析我們可以得到0-18歲中每一階段受眾的關鍵信息。
3-6歲階段受眾,理解力、接受力等都處于初級階段。思維與記憶能力已事物的具體形象為借助,注意力與觀察力的范圍較小,持續(xù)性穩(wěn)定性也較差。擁有遠離現(xiàn)實的想象力、好奇心以及模仿性。?該階段的受眾需求是簡單的、具象的、天馬行空的、生動游樂的。
6-12歲階段受眾,對現(xiàn)實的感知較為完善,注意力集中時間大約25分鐘。開始具備命題演繹推理思維能力,學會思考問題?;孟腴_始轉向現(xiàn)實主義,出現(xiàn)對社會性感情――如道德、美感、理智等的認知。玩心較大,好奇心、模仿性強烈。
該階段的受眾需求是淺顯的、具象與抽象結合的、生動娛樂的、有部分學習性和引導性的。
12-18歲階段受眾,心智處于半成熟半幼稚階段,其自我意識強烈,追求自我在社會中的存在感。在自我與社會環(huán)境的接觸中產生了懷疑、排斥或接受等豐富的感情。求知欲與學習能力強,思維具有獨立批判性。對能夠與自我產生共鳴的事物容易產生崇拜與模仿行為。
該階段的受眾需求是復雜的、多樣化的、感情豐富的、對社會環(huán)境有體驗性的、可學習的、有引導性的、非強制性的。
其次,我們對18歲以上的成年人受眾群進行分析。
一般對于成年期受眾的研究可分為四個階段:青年期(18-25歲)受眾、成年前期(25-50歲)受眾、成年后期(50-60歲)受眾以及老年受眾。但根據動畫影片的影響范圍與程度來看,成年前期、成年后期以及老年期受眾相對較少,因此我們本次僅對青年期受眾因素進行分析。
18-25歲的青年,處于初步進入成年的階段,在兒童時期建立的心智結構以及人生觀等價值觀念開始與社會進行磨合。建立起新的社會角色,開始接受來自社會、生活的壓力,逐漸建立自我的承擔責任體系。這一時期的青年受眾的群體表征為:生命力旺盛,年輕有活力,理解能力與接受能力強,對新興事物感興趣,開始以成年人的心智對社會進行再認識,對自我社會角色進行塑造,感受到壓力,構建起責任感,對即時咨詢關注。
該階段的受眾需求為復雜的、多元化的、新奇的、充滿流行的、探索性的、可供感情疏泄的、有啟發(fā)性的。
年齡分層雖然是受眾因素研究的主要方式,但并不是細分受眾的絕對方式。在同一年齡階段中的人也可能顯示出截然不同的心理特征,因此在進行受眾市場的細分研究時,也可將受眾心理因素――受眾的個性、社會階層等作為輔助分析因素。例如,根據受眾的個性與喜好,日本動畫工作室studionue主推sf(sciencefantasy)科幻主題動畫作品,而日升公司主推高達(gundam)系列動畫作品,由此匯聚開發(fā)出愛好科幻主題與機械迷的受眾群體。而美國迪斯尼出品的《幻想曲》也做出過“適合愛好古典音樂的人們觀賞”的受眾定位。
因筆者能力有限,對受眾因素的分析仍處于方向性的階段。但可以肯定的是,受眾因素分析所得信息,能夠輔助我們找到動畫的目標受眾,獲得細分市場,使得動畫創(chuàng)作更具針對性,創(chuàng)作出的動畫作品有明確的目標對象,這不失為解決現(xiàn)今動畫產業(yè)之“受眾不滿意”問題的方法之一。
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